Ако пратите видео игрице, вероватно сте раније чули реч „локализација“. Али шта подразумева локализација и како утиче на игре?
Хајде да истражимо локализацију видео игара. Видећемо шта тај термин значи, шта процес подразумева и проучити примере локализације.
Шта је локализација?
Локализација је процес узимања нечега дизајнираног за један регион света и прилагођавања за употребу на другом месту. Овај процес није ограничен само на видео игрице; на пример, софтвер је често локализован тако да одговара форматима података у земљи, системима писања, системима мерења, локалним законима и слично.
Важно је напоменути да локализација обухвата много више од самог превода. Превођење је једноставно узимање текста са једног језика и претварање у други. Ово је један део локализације, али има још много тога да се узме у обзир.
Шта је укључено у локализацију видео игара?
Много је тога потребно када узмете видео игрицу направљену за једну земљу, као што је Јапан, и прилагодите је другој земљи, попут Сједињених Држава. Испод су нека од главних разматрања приликом локализације:
- Превођење текста и говорног дијалога на циљни језик
- Прилагођавање културних референци, шала итд. да публика која прима не би разумела
- Цензурисање експлицитног садржаја у зависности од законских ограничења циљне земље
- Промена дизајна ликова и игара да би се боље допао регион који прима
- Обрачунавање хардверских разлика између региона, као нпр НТСЦ и ПАЛ
Уопштено говорећи, постоје четири „нивоа“ локализације који дефинишу колики је део игре преведен. Локализација великих размера се обично дешава само са два највиша нивоа:
- Без локализације: Игра се директно преноси из оригиналне верзије без измена. Ово је очигледно најјефтинија опција и може бити прикладна ако ће тржиште које прима титулу ипак уживати.
- Локализација кутије и документације: Материјали за паковање игре су преведени, али игра остаје непромењена. Ово може да функционише за игре са мало текста, као што су наслови аркада.
- Делимична локализација: Текст у игри је преведен, али сви звучни записи остају на оригиналном језику.
- Потпуна локализација: Комплетан превод свега у игри на циљни језик.
Опширније: Ресурси на мрежи за будуће извођаче гласа
Хајде да прођемо кроз неке примере локализације да бисмо истражили горе наведено.
Превођење и локализација текста и звука
Једна од најочигледнијих потреба за локализацијом је превођење језика који се користи у игри. На пример, пошто већина људи у САД, Европи и Аустралији не говори јапански, не могу да уживају у играма заснованим на причама на том језику.
Не мора сав текст у игри бити локализован. На пример, за игру смештену у Јапан као што је Иакуза, енглеска верзија не преводи мање елементе као што су знаци продавница.
У зависности од игре, локализација може да остави говорни дијалог на оригиналном језику и да се ослања на титлове за публику која прима. Ово смањује трошкове и време развоја, јер не морају да ангажују нове извођаче гласа да би снимили сав говор игре на различитим језицима.
Иако је превод један елемент, често је тешко локализовати га тако да тече без проблема уз задржавање његовог значења на другом језику. Тим за локализацију мора да одлучи да ли ће фаворизовати дословно преформулисање или узети више слободе док се не разуме опште значење. Обојица имају проблема; први може звучати незграпно на циљном језику, док други може разводнити првобитну намеру.
Понекад игре имају различита имена у различитим регионима због ових одлука. На пример, игра позната као Иосхи Топси-Турви у Северној Америци носи назив Иосхи'с Универсал Гравитатион ин Еуропе. Назив ЕУ је очигледно буквалнији превод оригиналног јапанског имена, док је Амерички наслов има колоквијални назив који још увек описује трик контролисан покретом игра.
Ово није једини разлог за локализацију због којег игре могу имати различите наслове. Стар Фок 64, на пример, у Европи је познат као Лилат Варс. Тамо је име промењено због постојања немачке компаније под називом "СтарВок", што звучи слично наслову игре.
Локализација референци и шале
Један од најтежих делова процеса локализације је одлучивање шта да се ради са референцама које циљна публика неће разумети. Иако би оригинална игра могла упућивати на причу или историјску личност коју сви у оригиналној публици знају, те референце неће погодити на исти начин на другим местима.
Одлично серија визуелних романа Аце Атторнеи је фантастична илустрација овога. Његове оригиналне јапанске игре одвијају се у Јапану и имају опсежне референце на ту културу. Као резултат тога, тим за локализацију морао је да успостави равнотежу између очувања оригиналног тона игара и додавања референци које су имале више смисла за оне изван Јапана.
Да би то постигли, преместили су игру у калифорнијску поставку и променили неке референце на јапанску храну и праксу. Међутим, други елементи јапанске културе, као што су јокаи духови и ракуго приче, углавном су остали нетакнути.
Један од многих начина на које је Аце Атторнеи добро локализован је кроз игру речи. Као један пример, у јапанској верзији, млада девојка чита белешку која се отприлике преводи као „испрати Учитеља са величанственим последњим обредом“.
На јапанском, реч за "славно" (кареи) изгледа као реч за "кари" (карее). Стога, она баца кари који једе на свитак који садржи слику лика поменутог у белешци – грешка која игра у заплету.
У енглеској верзији, ова белешка уместо тога каже „Озбиљно пеци Господара у ватри Хада и доведи нашу освету до краја“, а девојка баца сос из печења коју једе на свитак. На оба језика, тачка радње се врти око тога да дете нешто погрешно прочита, а паметна локализација чини да игра речи функционише на енглеском. Дословни превод би ово изгубио.
Локализација осетљивог садржаја
Други елемент локализације укључује цензуру или прилагођавање садржаја који се у различитим регионима сматра увредљивим. На пример, јапански одбор за оцењивање, ЦЕРО, је строжији према насиљу него системи оцењивања у Северној Америци у Европи. Стога се игре са екстремном крвљу (као што је серија Ресидент Евил) често мењају како би смрти биле мање насилне.
Нинтендо оф Америца је озлоглашено направио много промена у локализацији током НЕС и СНЕС ере како би уклонио референце на религије из стварног света. Јапанска игра Тхе Легенд оф Зелда: Трифорце оф тхе Годс промењена је у А Линк то тхе Паст на енглеском, а „свештеници“ оригиналне игре су промењени у „мудраци“ у западном издању.
Важно је да процес локализације узме у обзир разлике између региона, чак и ако говоре истим језиком. Марио Парти 8 првобитно је садржао пример речи која је безазлена у САД, али увредљива у Великој Британији. Нинтендо је опозвао све копије игре у Великој Британији када се то догодило (пре дана закрпа за ажурирање).
Овај пропуст је такође започео тренд да Нинтендо игре одвојено локализују Нинтендо из Америке и Нинтендо из Европе. Уместо да Нинтендо оф Еуропе преузме америчку локализацију и направи углавном мање измене (попут прилагођавања "боја" до "боја"), два региона често завршавају са различитим скриптама у зависности од избора локализатора.
Локализација за укусе публике
Понекад се дизајн лика, било на кутији и промотивним материјалима или самој игри, може променити са локализацијом. Јапанске и западне верзије Кирбија и Црасх Бандицоот-а, као и Сониц тхе Хедгехог у мањој мери, то наглашавају.
Њихове јапанске верзије имају „слатки“ изглед, који је привлачнији јапанској публици. У међувремену, на Западу, ликови имају интензивнији изглед, што њихови креатори сматрају да је боље са играчима у иностранству.
Даље читање о локализацији
Погледали смо главне тачке процеса локализације, али ако сте заинтересовани, има још много тога да се истражи. Погледајте веб страницу Легенде о локализацији, која је посвећена испитивању тривијалности о преводу и локализацији видео игрица.
Постоје многе игре које никада нису напустиле своју првобитну земљу због проблема са локализацијом. Мајка 3 је злогласни пример који никада није пренет ван Јапана, што је навело групу посвећених фанова да проведу године стварајући локализацију обожаватеља на енглески. Ако течно говорите више језика, можда ћете моћи да помогнете већем броју људи да искусе игре које иначе не би могли.
Локализација је интензиван, али важан процес
Сада знате шта иде у прилагођавање игре направљене за један регион како би се глатко играла у другом. Добро локализована игра ће се осећати као да је направљена за публику која прима, чак и ако је било потребно много промена да би се до ње дошло. За игрице тешке са текстом са пуно референци, ово захтева огромну количину времена.
У међувремену, постоји много других термина за игре и жаргона да бисте знали да ли желите да побољшате своје разумевање.
Ево неких уобичајених термина за игре, фраза и жаргона, заједно са јасним дефиницијама које ће вам помоћи да их разумете.
Реад Нект
- Гаминг
- Дизајн видео игара
- Култура игара
- жаргон
- Терминал

Бен је заменик уредника и менаџер за пријем у МакеУсеОф. Напустио је свој ИТ посао да би писао са пуним радним временом 2016. године и никада се није осврнуо. Он покрива технолошке туторијале, препоруке за видео игре и још много тога као професионални писац више од седам година.
Претплатите се на наш билтен
Придружите се нашем билтену за техничке савете, рецензије, бесплатне е-књиге и ексклузивне понуде!
Кликните овде да бисте се претплатили