Реклама

почетничко програмирањеУ другом делу нашег апсолутног водича за почетнике програмирања, покрићу основе функције, повратне вредности, петље и услов. Буди сигуран прочитали сте први део Основе рачунарског програмирања 101 - променљиве и типови податакаПредставивши се и поразговарајући о објектно оријентисаном програмирању пре и где је његов имењак долази од, мислио сам да је време да прођемо кроз апсолутне основе програмирања у језику који није специфичан за језик начин. Ово ... Опширније пре него што се позабавимо тим проблемом, где сам објаснио концепте променљивих и типова података. Нећете морати да радите никакво тренутно програмирање - ово је још увек теоријско и језички независно.

Следећи пут ћемо почети све то да примењујемо са стварним кодом. Ако сте одувек обећавали да ћете некога програмирати, сада је одличан тренутак за почетак.

Да бих брзо пребројао податке, последњи пут сам објаснио шта су променљиве и неке од основних података које могу да сачувају. Требали бисте бити у стању да објасните које су следеће врсте података:

  • Цхарацтер
  • Низ
  • Интегер
  • Пловак
  • Боолеан
  • Арраи

Такође смо размотрили разлику између програмских језика снажног типа и слабо типизованих језика; и предности и мане сваког од њих. И на крају, будите сигурни да знате разлику између изјава о задатку и једнакости. Које од следећег додељује променљиву Б променљивој А, а који тестове ако имају исту вредност?

  • а = б;
  • а == б;

Велики! Ако сте стигли овако далеко, то је невероватно постигнуће и на добром сте путу да направите свој софтвер! Идемо на данашњу лекцију.

Услови и петље

Постоје три структурална блока програма које треба да знате и који се скоро универзално називају: АКО, ЗА и КАДА.

АКО је једнократни тест. “Ако је истина истина, онда то урадите”. АКО а није тачно, програм игнорише оно што следи и настави с остатком кода. Такође можете да пружите алтернативу са ЕЛСЕ. “Ако је истина тачна, онда то урадите, ЕЛСЕ урадите то”. Омогућује вам доношење одлука у програму у зависности од варијабле. Сјећате се теста за једнакост о којем смо сазнали раније?

То би се могло користити у ИФ клаузули, на пример:

ако (а == б) испис „а једнак је б“ друго. исписати „а није једнако б“

ЗА је начин да се исти број кода изврши кроз одређени број пута. Није укључено никакво тестирање - оно само понавља исти блок кода колико год пута то кажемо.

ДОК је такође петља, али уместо да опције извршава унапред одређени број пута, она извршава тест сваки пут када се петља изводи и наставља да се петља док тест не успе. Ако тест и даље буде тачан, никада не престаје да се петља. Ово може да створи проблеме ако имате грешку у свом изгледу ВХИЛЕ, ​​што доводи до неодговарајућих програма који се сруше у бесконачној петљи.

почетничко програмирање

Ове 3 основне структуре стварају семафоре и диверзије на путевима који контролишу логички ток око апликације.

Функције

Функција је само група кода којој је додељено име. Групирањем блока кода заједно и именовањем га можемо поново користити током цијеле апликације без поновног писања читавог блока кода. Не само да штеди време и смањује укупну величину кода апликације, већ значи и да ако нешто није у реду, морали бисмо да је променимо само на једном месту.

Скоро сви програмски језици имају уграђени скуп функција које можете користити у својој апликацији. На пример, ОДЈЕК је функција која се налази на многим језицима и која на екрану приказује неки текст. Обично постоје и неке функције за бављење читањем и писањем датотека, графичким или звучним излазом, уносом тастатуре и миша и математиком. Можете користити све ове уграђене функције без да знате како заправо раде - све што требате знати је исправно име функције и параметри који су јој потребни. Чекати.. параметри?

Параметри и повратне вредности

Функције често називамо „узимање"Одређене променљиве и"повратак„Нешто нам се вратило. То би могло помоћи да функцију схватите као машину коју не можете нужно да видите унутра. Можете ставити ствари у то и можда ћете поново нешто извући, али заправо не морате знати шта се догађа у машини. Уносите параметре - променљиве података са којима ће функција радити. Повратна вредност је излаз функције - подаци који ће вам бити враћени након завршетка рада по логици.

почетничко програмирање

У горњем примеру, „потпис“ функције је онај који прихвата две променљиве (а и б), а враћа један (ц).

Понекад функције уопште неће вратити никакве вредности, мада је уобичајена пракса у тим случајевима само да се врати Боолеова вредност труе или фалсе да би се показало да ли је успела или не. Ако сте, на пример, позвали функцију да сачувате датотеку, не бисте желели назад било које променљиве, али бисте желели да знате да ли је датотека написана правилно или је дошло до грешке.

У свим се апликацијама променљиве и подаци непрестано "прослеђују" кроз хиљаде различитих функција, а свака од њих има своју посебну сврху у великој шеми ствари.

Проверите шта сте данас научили

Да бисте сагледали данашње тачке, требали бисте разумјети шта слиједе у било којем програмском језику и како они контролирају ток апликације:

  • АКО
  • ЗА
  • ДОК

Такође би требало да схватите шта је функција и на шта мислим када кажем „ова функција прихвата низ и враћа логичку везу”.

То је све за ову лекцију. Следећи пут ћемо покушати да то знање применимо у пракси користећи прави код за писање мале апликације, мада нисам још увек одлучио који ћу језик прво да решим. Ако имате било какав захтев, можда бисте то могли објавити у коментарима. Који су програмски језици по вашем мишљењу најважнији данас?

Имаге Цредитс: СхуттерСтоцк 1,2

Јамес има диплому о вештачкој интелигенцији и сертификат је ЦомпТИА А + и Нетворк +. Он је водећи програмер МакеУсеОф-а и своје слободно време проводи играјући ВР паинтбалл и таблегамес. Градио је рачунаре још од детета.