Реклама
Родитељи и наставници често су опрезни да деца пуштају време да играју видео игре, а радије би да проводе време играјући вани или читајући. Али велики број програмера игара уводи узбудљиве модове популарних игара попут Минецрафт и СимЦити у учионицу и поновно замишљамо како видео игре могу подржати традиционалне образовне циљеве, попут учење о екологији 10 еколошких игара које подучавају децу о земљи, екологији и очувањуЕколошка и еколошка свест су критичне за данашњу децу. Ових 10 бесплатних онлине игара оставиће им лекције о околини и њиховој улози у њој. Опширније , математике и физике.
Зашто видео игре?
Некима се може чинити очигледним, али постоји доста људи који се питају зашто бисмо уопште сматрали да се видео игре сматрају алатом за учење. Према ан чланак Курт Скуире и Деннис Рамирез на Појачај веб локацију:
Десетљећима су психолози проучавали видео игре као моделе суштински мотивираног учења. Технике које игре користе - фантазија, контрола, изазов, радозналост, сарадња и такмичење - сада су камен темељаца мотивацијске теорије.
Из психолошке перспективе, то има савршеног смисла: наставници већ годинама користе игре. Да ли сте икада играли Јеопарди на настави биологије? Квиз игра на енглеском? Да ли се такмичење из физике гради на мосту од моста
Ово су врсте ствари које узбуђују децу; они су изазовна, мотивирајућа и можда најважнија, забавна. Емоција је уско повезана са памћењем и користећи методе поучавања - попут видео игара - то евоцирају емоције 3 видео игре које ће вас емоционално додирнутиУпркос томе што сте млади медиј, игра се с времена на време догоди са причом која вас заиста удара дубоко у срце. Одређене игре заправо користе интерактивну природу игара ... Опширније вероватније је да ће се „залепити“.
Видео игре „могу бити толико подмукле (од дружавних игара или других класичних игара] да ученици теже реагирају енергичније и страственије“, каже Јоел Левин, директор образовања ТеацхерГаминг.
Управо ово урањање и узбуђење покреће ефикасност видео игара као алата за учење; када су деца заиста заузета искуством учења, већа је вероватноћа да не само да уче, већ и да желе да наставе са учењем кроз средину игре.
Иако постоје научни докази да су игре у корелацији позитивни исходи учења и повећана мотивација за учење, Левин каже да се неки наставници држе стигме „губитка времена“ која је дуго била створена у видео играма.
Међутим, како се објављује више истраживања (попут овог) СРИ метаанализа који показује 12% пораст исхода учења уз комбинацију игре и традиционалног учења), и успешније студије случајева буду објављене у јавности, вероватно ћемо видети пораст коришћења игрица Учити. "Не видим ово озбиљно препреку дуже времена", рекао је Левин за МакеУсеОф.
Видео игре у образовању данас
Иако стигма која делује против игара још увек може да се нађе, јасно је да ионако није много озбиљна препрека: Јессица Линдл, извршни директор ГлассЛаб, рекао МакеУсеОф-у да је образовно играње тренутно 1,55 милијарди долара индустрија, и предвиђа се достићи 2,3 милијарде долара до 2017. године (што је занимљиво, предвиђа се да само 14% од њих долази из преК-12 свет; остатак ће вероватно бити из игара попут оних које је развио Озбиљне игре интерактивне за особе које пате од ПТСП-а и Сиеменс Винд Повер).
Док видео игре почињу да продиру на тржиште образовања, нису имале толико успеха колико би многи људи (нарочито програмери игара) желели. Међутим, сигурно је рећи да они обликују тренутни свет образовања и да су прешли дуг пут откад сам играо Нумбер Мунцхерс на Аппле ИИе у основној школи.
Ако нисте дуго у школи, можда ћете бити изненађени када сазнате које врсте деце се тренутно играју у школама. Минецрафт, једна од тренутно најпопуларнијих игара на свету, је прилагођено МинецрафтЕду, образовна верзија игре која, према Левину, омогућава ученицима да „истражују емпатију, сарадњу и лидерство.“ Коришћен је у преко 40 земаља.
ГлассЛаб се трансформисао СимЦити у СимЦитиЕДУ: Изазов загађења!, која учи студенте о системском размишљању и утицају на животну средину. ГамеГурус има игру у којој студенти морају предвидјети кретање честица на основу Невтонове физике.
Игре чак почињу да замењују испите на неким местима, јер наставници схватају да је за успех у проценама заснованим на играма потребно дубље учење од роте меморизатион Запамтите било шта у двоструком брзом времену уз АниМемо Бесплатно [Андроид]Да сте мислили да су флеш картице (или флешкартице) само за ученике у обуци вокабулара, не бисте више погрешили. Фласхцардс се могу користити за памћење било чега што захтева задржавање понављаним понављањем; и то... Опширније то је често пресудан фактор у традиционалнијим врстама тестова. Линдл такође истиче да игре пружају врло богат приказ ученика; уместо да имају 20, 30 или 50 одговора на тесту, наставницима се дају велике количине података које могу анализирати на различите начине да прате напредак ученика.
Ово се чак може користити за адаптивно учење, осигуравајући да се ученику увек поставља изазов, али не толико да постане фрустриран и искључен.
Будућност игара у учионици
Иако је тешко предвидети како ће изгледати будућност образовних игара, јасно је да ће се они задржати на неко време. Са посвећеним програмерима попут Амплифи, ТеацхерГаминг, ГлассЛаб, Сериоус Гамес, ГамеГурус и десетинама других, у индустрији постоји пуно талената светске класе.
Да би игре даље продрле на тржиште, постоји одређени број едукатора који ће се морати уверити у то. Линдл каже да:
[М] друге игре данас не показују утицај учења на критичне стандарде попут вештине 21. века или Цоммон Цоре [национални оквир који детаљно описује шта студенти треба да знају на енглеском и математику на крају сваког од њих оцена]. Поред тога, већину игара је тешко имплементирати у традиционалној учионици и имају врло малу подршку у професионалном развоју.
Међутим, она је уверена да ће се, како се игре и даље развијају и тестирају, показати јачи повезаност са позитивним резултатима заједничког језгра, што олакшава њихову широку примену учионице. Међутим, увек постоје опасности са стандардизованим системима попут Цоммон Цоре-а, а Левин истиче да, видео играма, „[л]Ако уложим све напоре на стандардизацију тестирања, постоји опасност да се студенти оцењују само на векторима које је лако измерити. "
Поред тешкоћа са стандардима и тестирањем, постоје и друге потешкоће које тренутно стоје на путу ширег усвајања. Каже Левин:
Мислим да већи проблеми имају буџете, ресурсе, опрему за старење итд. Ако немате пристојни рачунари Да ли заиста можете добити добар играчки рачунар за мање од 1000 долара?За многе је марка од 1000 УСД важно ограничење. Рачунари испод овог се углавном сматрају приступачним, чак и „маинстреам“, док они који га превазилазе виде се као луксузни предмети. Просечна продајна цена за ПЦ ... Опширније , не можете да играте игре. Такође је изазовна социјално-економска неједнакост. Деца која могу играти игре код куће на крају имају другачије искуство од оних која не могу.
Упркос тим забринутостима, изгледа да су образовне видео игре ту да остану. Све више и више људи - и академика и јавности - препознаје вредност игара у учењу, а програмери стварају више иммерсиве средине Играјте на свој начин: 4 Сандбок игре које владају изнад остаткаЛоше изведена игра са песковним сандуком је губљење времена, али када се то изведе правилно, може вас превести у потпуно нови свет пун чуда, узбуђења и искустава. Опширније који привлаче студенте да их мотивишу за учење. Игре за више играча такође су у порасту и баве се самоћом многих игара, за које Левин каже да је потенцијални недостатак ове врсте образовања.
Хоће ли видеоигре постати ослонац у будућности или не, остаје да се види, али тренутно стање индустрије обећава. Са повећаним усредсредити се на вештине послодаваца 21. века Технички послови будућности: Шта научити ако сутра желите цоол посаоАко сте студент и желите да запослите добар технолошки посао будућности, разумевање овог правац технологије ће вам помоћи да се позиционирате да бисте успели и смислили шта да студирате добити... Опширније , владе и високо образовање, чини се неизбежним да ће млађи студенти почети да уче путем игара, које укључују много техничких фактора који се могу користити као елементи учења. А Линдл је рекла МакеУсеОф да 90% деце у доби од 2 до 17 година већ игра видеоигрице, тако да сигурно постоји познавање медија.
Иако сам дуго био у школи (сећам се да сам то играо Орегон стаза у боји, уместо на зеленом екрану, био је прилично импресиван!), радујем се што ћу остати у контакту са индустријом и гледати је како се развија. Сви знакови указују на предстојеће ствари у индустрији образовних игара.
Шта мислите о едукативним играма? Мислите ли да повећавају дубину и примењивост учења? Јесте ли користили овакве игре у прошлости? Какво је ваше искуство? Поделите своја размишљања у наставку!
Број кредита: Деца уче или се играју са таблет рачунаром (уређивано) преко Схуттерстоцка, група задовољне деце предшколског узраста се забавља и игра игру на часовима на отвореном у природи преко Схуттерстоцка, Америчко Министарство образовања путем флицкр-а, студенти који сједе у учионици користећи лаптоп рачунаре током наставе (плитко ДОФ) преко Схуттерстоцк-а, Франклин Парк библиотека преко флицкр-а.
Данн је садржајна стратегија и маркетиншки саветник који помаже компанијама да стварају потражњу и води. На данналбригхт.цом такође пише блогове о стратегији и маркетингу садржаја.