Реклама

2012. Валве ангажовани грчки економиста Ианис Вароуфакис да им помогне у управљању растућом економијом Теам Фортресс 2. Ако вам то звучи апсурдно, размислите о овом: економија трговања артиклима ТФ2 је била вредна 50 милиона УСД до 2011. године и показује све знакове експоненцијалног раста.

Виртуелне економије брзо расту и обиму и сложености, јер људи све више времена и новца троше на онлине игре. Од 2012, од корисника који праве садржај за ТФ2, највише плаћени пола милиона долара те године. Просечна исплата је била већа од 15.000 долара. Габе Невелл је живо описао последице на њихов процесор плаћања ПаиПал.

„Прве две недеље када смо то урадили, у ствари смо прекинули Паипал јер га нису имали - не знам шта су забринути због, можда, препродаје дрога - они су, "као да ништа не ствара готовину на нашој корисничкој бази осим продаје дрога". У ствари смо морали нешто да решимо са њима и рекли смо „не... они праве шешире“.

Дигитално тржиште

То није само ТФ2. Ворлд оф Варцрафт има БДП већи од Самое

. Еве и Сецонд Лифе баве се сличним економијама и све их расте. Еве запошљава неколико професионалних економиста који пажљиво прате његову капиталистичку утопију лаиссез-фаире, а један колапс банке Сецонд-Лифе 2007. године коштао је клијенте банке више од 750 000 УСД.

евеонлинесцреен]

Њихов опорезује добит од играња игара (иако, нажалост, не можете отписати своје губитке). Из ове перспективе, запошљавање економиста има пуно смисла - то се много новца корисника креће колапс економије у игри представља велику претњу за забаву која их подстиче игре.

Банка или инфлаторна спирала могли би озбиљно да поремете уживање у игри и коштају власнике игре пуно новца. Компаније које воде велике видеоигре које омогућавају трговинске интеракције корисник-корисник боље је запослити економисте, уколико од сада планирају да воде велике видео игре.

Што се тиче самих економиста, они су срећни као шкољке. Ианис Вароуфакис узбуђен је због потенцијала да нас виртуелни светови науче о економији меса и простора.

„Економска теорија се завршила у ћорсокаку - последњи прави помаци били су у 1960-има. Али то није зато што смо престали бити паметни. Наишли смо на чврсту баријеру. Будућност ће бити у експериментисању и симулацији - а заједнице видео игара дају нам шансу да све то учинимо. "

Вредност виртуелног

Сва ова лудост је симптоматска већем тренду: расту виртуалних средстава и виртуелних света. Људи троше више времена у онлајн играма него икад раније, као што играње за више играча прави исти спор прелазак из контултуролошког у обичан културни какав су стварали стрипови и научна фантастика у последњих педесет година.

Леагуе оф Легендс је зарадио више од пола милијарде долара у 2013. години, углавном на козметичким производима и другим микротрансакцијама. Људи су потрошили стотине долара на посебне бродове, собе и пешкири у Стар Цитизен-у, свемирска игра која још није напољу. Ако тај тренд комбинујете са неограниченом трговином играча, резултат је виртуелна економија невиђених размера.

На почетку црвенило, ово личи на много тога тулип манија: луда, неодржива, опсесивна фасцинација очигледно безвриједном имовином. Лако је одбацити људе који уливају значајне суме новца у ствари за видео игре као орах - и тачно је да неки људи имају проблема.

Ето су људи у свету који не може одговорно да се носи са заразним потенцијалом игара и неких од тих људи навијају за микротрансакције или на други начин занемарујући своје животе и десетине хиљада долара одговорности. Те су приче често трагичне, али било би погрешно тумачити их као репрезентативни узорак учесника у економији видео игара.

леготф2

Да бисте разумели зашто људи вреднују виртуелне предмете, размислите зашто микротрансакције у мутиплаиер играма распродају синглетраиер микротрансакције са тако широком маржом. Најпрофитабилније бесплатне игре су друштвене игре са више играча са упорним пријатељима и супарницима.

Размислите о ТФ2: већина ТФ2 економије бави се козметичким артиклима, а не функционалним, а углавном шеширима (којих посебно не можете да видите у игри првог лица током нормалног играња). Једина вредност коју кориснику пружају је та што мењају начин на који те виде други играчи.

Капе и козметички предмети попут дизајнерске одеће у стварном свету: они су начин контроле друштвене перцепције и дефинисања наратива о себи. Људи су очајни због самоизражавања, а Валве је пронашао начин да уновчи тај очај.

Постоји још један елемент, а то је степен различитости. Кад су били десет шешира, они су били шала; никога није било брига. Сад кад их има више од тога осам стотинаод којих су неки веома ретки, људи су потпуно изгубили разум.

Козметички предмети, изабрани међу стотинама избора са десетинама могућих варијација, много су јача изјава о себи него стављање исте шаре коју сви други носе. Видео игре постају више друштвени медиј, начин провођења времена са пријатељима, а није изненађујуће да су људи спремни да потроше новац како би контролисали како се виде у тој друштвеној средња.

тф2медицсиллихат

Ефекат је још јачи код ММО-а, посебно код оних који имају много прилагођавања играча. Размислите о труду који људи улажу прилагођавајући сваки детаљ њихових Минецрафт јазбина Да ли је ових 5 највећих света Минецрафт икада изграђено?Скоро смо пет година прошли од његовог првог јавног издања и Минецрафт је и даље једна од најгледанијих игара на свету. Упркос примитивној графици, ови светови су тако сјајни и тако живахни да ... Опширније . Можете замислити да ако је Нотцх премијерно представио опцију за куповину нових козметичких блокова и предмета, пуно играча били би вољни потрошити много новца да би у свом животном простору добили тај додатни ниво детаља и јединствености.

Ствари које поседујете и стварате у мрежним играма су одраз вас самих, а људи се о њима брину на исти начин као што брину о свом животном простору у стварном животу. ВилдСтар, популарни нови ММО, има режим откључавања животиња који се откључава и омогућава вам да прилагодите базу у бескрајним детаљима, и то је невероватно популаран. На много начина, Други живот (упркос томе што јесте јадно бугги, фетишистички расположен неред игре) био је испред свог времена, омогућавајући корисницима да прилагоде сваки аспект својих домова и наступе и уновчавање свега са валутом коју компанија сама купује и продаје значајном марже.

други живот

Виртуални светови будућности

Трендови који подстичу виртуелну економију неће ускоро нестати. У ствари, неколико недавних иновација, укључујући Битцоин и Оцулус Рифт, могу подстаћи раст виртуелних света на све веће висине.

Виртуелна реалност

Тхе Оцулус Рифт, требало је лансирати нешто пре краја 2015, са собом ће донети потпуно нове жанрове игара. Виртуелна стварност наглашава многе аспекте роба на мрежи због којих их људи цене. Виртуелни објекти у виртуелној стварности доживљавају се као стварни, физички објекти и то их чини вреднијим.

Социјална искуства у ВР су снажнија од друштвених искустава на екрану и то наглашава потребу да се контролише како вас виде они који вас окружују. ВР простори се осећају као стварни простори. ВР Минецрафт је једна од најсјајнијих ствари која је тренутно доступна за слушалице, углавном због тога колико је проклето уредно да бисте могли да закорачите у зграде у којима проводите толико времена стварајући.

ВР-Гаминг2

Виртуелна стварност чини мале ствари вредним. Бити високи или кратки у ВР: то мијења начин на који видите свијет и начин на који вас други људи виде. Велики ликови су заиста застрашујући када морате да дижете врат да бисте им срели очи.

Простори у којима живите имају исте психолошке ефекте као и прави простори: дуги капи су интензивни, високи плафони духовни, а огромне структуре надахњујуће. Ови ефекти се осећају стварним у ВР-у као у стварном животу, а људи ће вероватно зарадити пуно новца продајући их.

Људи ће трошити новац на капе, а они ће трошити новац на прилагођавање својих Хангоутс-а. Потрошит ће новац на виртуалне кућне љубимце и аутомобиле те лијепе виртуалне погледе. И зашто не би? Неке ствари добијате вредност само ако их видите, а виђење ствари у виртуелној стварности готово је попут гледања ствари у стварном животу. Не можете још да додирнете виртуелне објекте, али дај му неколико година Зашто ће технологија виртуалне стварности разнијети свој ум за 5 годинаБудућност виртуелне стварности укључује праћење главе, очију и израза, симулирани додир и још много тога. Ове невероватне технологије биће вам доступне за 5 или мање година. Опширније .

Виртуална Валута

Једно од главних ограничења раста виртуалне економије је то што сва имовина у тим економијама постоји на задовољство компанија које их воде. Држање имовине у Ворлд оф Варцрафт злату је незамисливо, јер нема гаранције да Близзард неће одлучити да угасите игру сутра или једноставно осиромашите валуту једним од њихових сталних токова ажурирања и експанзије.

Стварање Битцоина омогућава начин да се то реши. Битцоин је моћна нова врста електронске валуте која се налази у њему потпуно дистрибуирана мода. Можемо замислити будуће виртуелне економије које поново користе кожне Битцоин или друге крипто валуте као свој новац у игри, ефикасно омогућавајући виртуелној трговини да без напора тече из и из виртуелног света, својеврсно кретање слободне трговине видео игрице.

Можете продати носач у Ворлд оф Варцрафт, а затим тај новац претворити у звјездани брод на ЕВЕ мрежи, а затим га продати и купити ручак. Не постоји ризик да се ваша имовина држи у валути у игри, јер је валута у игри само, добро, валута. То значи већу ликвидност на тржиштима игара, што значи и већи економски раст.

Штавише, лако је замислити неке упорне мрежне игре које покрећу своје сервере "пеер-то-пеер" да би смањили трошкове хостинга, као и да би помогли у стицању дипломе поверења инвеститорима да ће економија игара и даље постојати у наредним годинама, без обзира на солвентност оригиналне игре творци.

Проспектори виртуалног златног журбе

новац

Па, ко стоји да заради овај раст новца? Кад гетаваи ауто виртуалне економије нагло залази ка заласку сунца, ко ће држати торбу?

Ако нас је успон е-трговине било чему научио, то је да су економије у којима се роба може бесплатно производити и продавати за бесплатно, изузетно профитабилна. Размотрите пораст онлајн дистрибуције филмова и игара последњих година. Наравно, компаније попут Валве и Линден Лабс и Близзард и ЦЦП и Фацебоок поседују ове компаније економије и могу скинути неколико (или неколико) процената бодова од врха ће бити највећи победници овде. Бити једна од ових компанија, у овим условима, личи на врховног диктатора мале нације. Ко направи први добар отворени, монетизовани виртуелни свет, моћи ће да купи Бога.

Фацебоок је посебно заинтересован за стварање ВР метаверза, платформа за друштвену ВР интеракцију и виртуелну трговину која ће вероватно, дугорочно, доказати да је његово улагање у Оцулус од две милијарде долара мудро. У посту на Фацебооку везаном за куповину, Марк Зуцкерберг је рекао:

„Ово је заиста нова комуникациона платформа. Осећајући се заиста присутном, можете делити неограничене просторе и искуства са људима у вашем животу. Замислите да делите не само тренутке са пријатељима на мрежи, већ и целокупна искуства и авантуре.

Ово су само неке од потенцијалних употреба. Радећи са програмерима и партнерима у индустрији заједно можемо изградити још много тога. Једног дана, верујемо да ће ова врста уроњене, проширене стварности постати део свакодневног живота за милијарде људи. "

Међутим, има пуно простора да и појединци профитирају, посебно они са уметничким талентом. Виртуелни светови пружају јединствену прилику за претварање уметности у масовно произведену робу широке потрошње без улагања у инфраструктуру или стартног капитала. У виртуелном свету који покреће садржај креиран од корисника, као што је ТФ2, свако ко зна шта може учинити може почети да вади садржај и зарађује на свакој проданој јединици.

Шта ово значи за играче

Неки од вас, можда их је већ угризао франшизни модел Цанди Црусх / Симс експлоатационих микротрансакција, ово су сада изнели у овом чланку са све киселији израз на вашем лицу и прелазите на скок до одељка са коментарима да бисте умањили зла капитализма уопште и ЕА у посебно. Пре него што то учините, одвојите мало времена да бисте погледали ову презентацију вентила о микротрансакцијама у ТФ2.

Ово омогућава увид у позитивне економије и микротрансакције видео игара. Валве у том видеу даје бројне препоруке, али кључна идеја је да осигурате да економија и микротрансакције у вашој игри чине искуство играња боље за кориснике који одлуче да не троше новац на вашу игру и осигурају да корисници који одлуче да троше новац не жале због куповине.

Главни део тога је садржај креиран од корисника. Омогућујући корисницима да додају садржај својим играма и уновче га, Валве доноси профит и такође ствара подстицај за кориснике да производе пуно висококвалитетних садржаја за своје игре, од шешира до пушака на мапе. Овај садржај се дистрибуира насумично осталим играчима и доступан је путем трговине, што пружа вредност играчима који не плаћају садржај. Габе Невелл поставља овако:

„Ин Теам Фортресс 2, сама заједница чини 10 пута више садржаја него ми “, рекао је он. „Имамо људе који зарађују 500.000 долара годишње продајући ствари у радионици. Не можемо се такмичити са својим купцима. Наши купци су нас победили, не мало, већ много. “

У будућности ће се моћи играти добре, одрживе микро-трансакције са микро-трансакцијама, оне ће бити пуне доброг садржаја, а њихове економије ће бити величине скромних националних држава. Будућност је повезана, и биће много, много чудније него што мислите.

Шта ви мислите о овој будућој виртуелној економији? Да ли видите себе да је прихватате или губите у њој? Поделите своје мисли у одељку за коментаре испод.

Слика кредита: “Новац", По пореским кредитима",Еве-Онлине-Орбитинг"Фрацталли Ецлипсе,"Гроуп Схот”Од Б. Морро, “Медицински рођендан ТФ2”Аутор Иун Хуанг Ионг

Писац и новинар са северозапада, Андре је загарантовано да ће остати функционалан до 50 степени Целзијуса, а водоотпоран је до дубине од дванаест стопа.