Игре без звучних ефеката могу бити досадне и неузбудљиве. Побољшајте своје искуство играња тако што ћете укључити музику у позадини и звучне ефекте.

У свету развоја игара, звук игра кључну улогу у обликовању укупног искуства играча. Звучни ефекти и позадинска музика су моћни алати који могу побољшати урањање, атмосферу и емоционални утицај ваше игре Годот.

Имплементација звучних ефеката и позадинске музике у Годоу није само неопходна, већ је и изненађујуће једноставна. Мотор пружа уграђене функције и функције које поједностављују процес, чак и за оне са ограниченим искуством кодирања.

Подешавање игре Годо

Пре него што уђете у аудио имплементацију, подесите једноставну 2Д игру мотор игре Годот да служи као темељ. Покрените Годот и креирајте нови 2Д пројекат. У уређивачу Годот креирајте нову сцену тако што ћете кликнути десним тастером миша на основни чвор и изабрати Додајте подређени чвор.

Створити КинематицБоди2Д чвор и именовати га Плаиер. Унутар Плаиер чвор, додајте а ЦоллисионСхапе2Д чвор правоугаоног облика. Овај облик представља границе судара играча.

instagram viewer

Додајте а Сприте чвор унутар Плаиер чвор за визуелно представљање лика играча. Можете доделити текстуру сприте-а Сприте чвор да би вашем лику дали визуелни изглед.

Код који се користи у овом чланку доступан је у овом ГитХуб спремиште и бесплатан је за коришћење под МИТ лиценцом.

Сада додајте ГДСцрипт код да бисте омогућили играчу да се креће у сва четири правца користећи унос са тастатуре.

extends KinematicBody2D

const SPEED = 150

func _physics_process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO
if Input.is_action_pressed("move_right"):
velocity.x += SPEED
if Input.is_action_pressed("move_left"):
velocity.x -= SPEED
if Input.is_action_pressed("move_down"):
velocity.y += SPEED
if Input.is_action_pressed("move_up"):
velocity.y -= SPEED

velocity = move_and_slide(velocity)

Испод је излаз:

Додавање звучних ефеката

Да бисте додали звучне ефекте у Годот, користите АудиоСтреамПлаиер чворови за управљање репродукцијом аудио датотека. Пре него што наставите, уверите се да имате аудио датотеке у подржаним форматима (као што су ВАВ или ОГГ) увезене у ваш Годот пројекат.

Можете учитати и репродуковати звучни ефекат кад год се играч судари са углом екрана, што указује на ситуацију ван граница.

extends KinematicBody2D

# Declare an AudioStreamPlayer node as a class member
var sound_player := AudioStreamPlayer.new()

func _ready():
# Add the AudioStreamPlayer as a child to the player node
add_child(sound_player)

func _physics_process(delta):
#... (previous code)

var c1 = position.x <= 0
var c2 = position.x >= get_viewport().size.x
var c3 = position.y <= 0
var c4 = position.y >= get_viewport().size.y

if c1 or c2 or c3 or c4:
var sound_effect = load("res://path_to_sound_effect.wav")
sound_player.stream = sound_effect
sound_player.play()

Направите ан АудиоСтреамПлаиер чвор и додајте га као дете у чвор играча током _спреман функција. Када се плејер судари са угловима екрана, учитајте звучни ефекат помоћу оптерећење функцију и поставите је као ток за АудиоСтреамПлаиер.

Онда позови игра на АудиоСтреамПлаиер чвор за покретање репродукције звучног ефекта.

Додавање музике у позадини

Музика у позадини је кључна компонента сваке игре, јер поставља расположење и атмосферу за играче. За музику у позадини, желећете да имате аудио датотеку у петљи (обично у ОГГ формату) која се непрекидно репродукује током игре.

Да бисте додали позадинску музику и замотали је у Годоту, кликните на аудио датотеку која представља вашу музику у позадини на панелу Годот ФилеСистем.

У Увоз на картици, видећете различите опције за подешавања увоза звука. Потражите опцију означену Лооп у Увоз таб. Кликните на поље за потврду поред Лооп да бисте омогућили понављање за аудио датотеку.

Након што омогућите петљу, кликните на Реимпорт дугме на дну Увоз картицу да бисте применили промене.

Сада додајте скрипту за репродукцију позадинске музике:

extends KinematicBody2D

var bg_music := AudioStreamPlayer.new()

func _ready():
bg_music.stream = load("res://path_to_bg_music.ogg")
bg_music.autoplay = true
add_child(bg_music)

Направите ан АудиоСтреамПлаиер чвор позван бг_мусиц. Затим подесите поток својство позадинске музике учитане помоћу оптерећење функција. Такође подесите аутоматско покретање власништво до истина, који аутоматски почиње репродукцију када је сцена спремна.

Када је аудио датотека у позадини правилно запетља током увоза, сада ће се репродуковати и понављати неприметно током игре, пружајући импресивно искуство за играче током њихове игре седница.

Пусти аудио на корисничком уносу

Интерактивни аудио елементи могу додатно побољшати интеракцију играча са вашом игром. Можете да репродукујете звучни ефекат када плејер притисне дугме за размак.

extends KinematicBody2D

var bg_music := AudioStreamPlayer.new()
var input_sound := AudioStreamPlayer.new()

func _ready():
bg_music.stream = load("res://path_to_bg_music.ogg")
bg_music.autoplay = true
add_child(bg_music)
add_child(input_sound)

func _input(event):
if event.is_action_pressed("ui_accept"):
input_sound.stream = load("res://path_to_input_sound.wav")
input_sound.play()

У _улазни функцију, проверите да ли је притиснут тастер за размак користећи условну наредбу иф. Ако плејер притисне дугме за размак, учитајте одговарајући звучни ефекат помоћу оптерећење функцију и поставите је као поток за инпут_соунд чвор.

Контролисање аудио својстава

У Годоту можете лако да контролишете различита аудио својства користећи АудиоСтреамПлаиер чвор.

extends KinematicBody2D

var bg_music := AudioStreamPlayer.new()

func _ready():
bg_music.stream = load("res://path_to_bg_music.ogg")
bg_music.autoplay = true
bg_music.volume_db = -20
add_child(bg_music)

Можете контролисати јачину позадинске музике помоћу волуме_дб имовина. Ово својство подешава јачину звука у децибелима (дБ). Постављање на негативну вредност, на пример -20, смањује јачину звука за 20 децибела.

Укључујући додатне функције

Осим основа, Годот нуди различите функције и могућности за побољшање вашег аудио искуства. Неке напредне функције које можете размотрити да додате својој игри укључују:

Соунд Поолс

Групе звука су групе унапред учитаних аудио узорака које можете поново да користите током игре. Уместо сталног учитавања звучних ефеката са диска, можете унапред учитати групу од звучни ефекти без ауторских права на почетку утакмице.

Можете одмах да репродукујете звучни ефекат из базена, смањујући потенцијална кашњења и побољшавајући перформансе.

Цроссфадинг

Цроссфадинг вам омогућава да креирате глатке прелазе између аудио записа, савршено за креирање неприметних промена у музици или амбијенту. Истовременим подешавањем јачине звука две аудио нумере, можете да утишате једну нумеру, а да пређете у другу, што резултира углађеним и импресивним аудио искуством.

3Д просторни аудио

За 3Д игре, просторни звук је драгоцено средство за побољшање реализма. Годот нуди 3Д аудио могућности, омогућавајући да се звукови перципирају као да долазе из одређених праваца у свету игара.

Подешавањем позиције и оријентације звука у односу на позицију играча, можете креирати убедљиве аудио сигнале који вашој игри додају дубину и удубљење.

Најбоље праксе за додавање звучних ефеката

Док имплементирате звучне ефекте, узмите у обзир следеће најбоље праксе да бисте обезбедили висококвалитетно аудио искуство:

  • Користите аудио датотеке са одговарајућом компресијом да бисте успоставили равнотежу између квалитета звука и величине датотеке.
  • Нека звучни ефекти буду кратки и концизни, избегавајући претерано дуге или понављајуће звукове.
  • Уверите се да су изабрани звуци у складу са темом игре и уметничким стилом, промовишући кохезију у целокупном искуству.
  • Тестирајте звук на различитим уређајима и платформама да бисте проверили компатибилност и доследност.

Учините Годот игре привлачнијим са звучним ефектима

Додавање звучних ефеката и позадинске музике вашој игри Годот може бити трансформативно, стварајући дубоко привлачно искуство за играче. Пружајући аудио повратне информације, урањате играче даље у свет игре, изазивате емоције и чините целокупно искуство пријатнијим.

Добро израђени звучни ефекти могу повећати очекивање, појачати акције и додати слој богатства вашој игри. У међувремену, музика у позадини поставља тон, побољшава атмосферу и држи играче очараним током дужег периода.