Савладајте примену механике скакања у овом једноставном водичу. Ускочимо у то!
Механика скакања је основни аспект многих платформерских игара, омогућавајући играчима да се крећу кроз препреке, досегну више платформе и додају додатни слој интерактивности игри.
У Годоту, популарном мотору за игре отвореног кода, имплементација механике скакања је релативно једноставна и може увелико побољшати ангажовање и уживање у вашој игри.
Подешавање игре Годо
Пре него што уђете у примену механике скакања, поставите основну структуру ваше игре Годот. Започните креирањем новог 2Д пројекта у Годоту. У сцени креирајте а КинематицБоди2Д чвор као лик играча. Приложите а ЦоллисионСхапе2Д играчу, дефинишући његов облик са а РецтанглеСхапе2Д.
Код који се користи у овом чланку доступан је у овом ГитХуб спремиште и бесплатан је за коришћење под МИТ лиценцом.
Поред тога, укључите а Сприте2Д да визуелно представи играча. Направите неколико хоризонталних и вертикалних платформи користећи СтатицБоди2Д у сцени игре да обезбеди контекст за механику скакања.
Додајте код да бисте омогућили играчу да се креће лево и десно. Такође, укључите гравитацију за реалистично кретање. Ево примера ГДСцрипт исечка кода да бисте започели:
проширује КинематицБоди2Дцонст ГРАВИТИ = 800цонст МОВЕ_СПЕЕД = 200вар брзина = Вецтор2.ЗЕРОфунц _пхисицс_процесс (делта): вар инпут_вецтор = Вецтор2.ЗЕРО иф Инпут.ис_ацтион_прессед("мове_ригхт"): инпут_вецтор.к += 1 иф Инпут.ис_ацтион_прессед("мове_лефт"): инпут_вецтор.к -= 1 велоцити.и += ГРАВИТИ * делта брзина = мове_анд_слиде (брзина, Вецтор2(0, -1)) велоцити.к = инпут_вецтор.к * ПОТЕЗ БРЗИНА
Користите иф-елсе изјаве да одреди хоризонтално кретање играча. Ако играч притисне мове_ригхт, додајте 1 у инпут_вецтор.к. Ако играч притисне помери се лево, одузми 1 од инпут_вецтор.к. Овај приступ омогућава глаткију контролу покрета и елиминише потенцијалне конфликте када се обе радње притисну истовремено.
Интегришите једноставан скок
Сада додајте основну функцију скока свом играчу. Играч треба да може да скаче само када је на платформи. Додајте следећи код у постојећу скрипту:
цонст ЈУМП_ФОРЦЕ = -400вар ис_он_флоор = фалсефунц _пхисицс_процесс (делта):... ис_он_флоор = ис_он_флоор() иф ис_он_флоор анд Инпут.ис_ацтион_јуст_прессед("јумп"): велоцити.и = ЈУМП_ФОРЦЕ
Помоћу овог кода проверите да ли је играч на платформи користећи ис_он_флоор() функција. Када играч притисне тастер скок радњу, подесите вертикалну брзину на вредност силе скока, што узрокује да играч скочи.
Интегришите двоструки скок
Да бисте својој механици скакања додали више свестраности, примените функцију двоструког скока. Играч ће моћи да изведе други скок док је у ваздуху, омогућавајући му да досегне још више платформе. Ево примера имплементације:
цонст МАКС_ЈУМП_ЦОУНТ = 3вар јумп_цоунт = 0фунц _пхисицс_процесс (делта):... ис_он_флоор = ис_он_флоор() иф ис_он_флоор: јумп_цоунт = 0 вар ис_јумпинг = Инпут.ис_ацтион_јуст_прессед("јумп") ако је_он_флоор и ис_јумпинг: велоцити.и = ЈУМП_ФОРЦЕ јумп_цоунт += 1 ако јумп_цоунт < МАКС_ЈУМП_ЦОУНТ и ис_јумпинг: велоцити.и = ЈУМП_ФОРЦЕ јумп_цоунт += 1
Увести а јумп_цоунт променљива за праћење броја скокова које је играч извршио. Тхе МАКС_ЈУМП_ЦОУНТ константа дефинише максималан број дозвољених скокова. Играч може да изведе други скок само ако је још увек унутар максималног броја скокова.
Интегришите Јумп Дасх
Да бисте механику скакања учинили узбудљивијом, примените функцију скока. Ова функција ће омогућити играчу да се брзо креће хоризонтално док је у ваздуху, омогућавајући му да се креће кроз препреке са агилношћу. Ево примера имплементације:
цонст ДАСХ_ФОРЦЕ = 4000вар цан_дасх = труефунц _пхисицс_процесс (делта):... ис_он_флоор = ис_он_флоор() иф ис_он_флоор: јумп_цоунт = 0 цан_дасх = труе вар ис_јумпинг = Инпут.ис_ацтион_јуст_прессед("јумп") вар дасх = Инпут.ис_ацтион_јуст_прессед("дасх") ако је_он_флоор и ис_јумпинг: велоцити.и = ЈУМП_ФОРЦЕ јумп_цоунт += 1 ако јумп_цоунт < МАКС_ЈУМП_ЦОУНТ и ис_јумпинг: велоцити.и = ЈУМП_ФОРЦЕ јумп_цоунт += 1 ако цан_дасх анд дасх: велоцити.к += ДАСХ_ФОРЦЕ цан_дасх = лажно
Увести а цан_дасх променљива за праћење да ли играч може да изведе цртицу. Када играч притисне тастер цртица акција, додајте хоризонталну силу (ДАСХ_ФОРЦЕ) на брзину играча, омогућавајући му да јури хоризонтално у ваздуху.
Укључујући додатне функције
Поред основне механике скакања, можете додатно побољшати своју игру тако што ћете укључити различите функције. То може укључивати примену јастучића за скок или опруга за појачане скокове, увођење појачања која модификовати понашање скока или додати визуелне ефекте као што су системи честица за динамичније скакање искуство.
Јастучићи за скок или опруге
Да бисте применили јастучиће за скок или опруге које пружају појачане скокове, можете додати одређене објекте у своју сцену игре и открити када се играч судари са њима. Ево примера имплементације:
цонст ЈУМП_ПАД_ФОРЦЕ = -800фунц _он_ЈумпПад_боди_ентеред (боди): иф боди == $Плаиер: велоцити.и = ЈУМП_ПАД_ФОРЦЕ
У овом коду, ЈумпПад је објекат судара смештен у сцену игре, и Плаиер је назив чвора карактера играча. Када се играч судари са скакачем, он покреће појачани скок применом веће вертикалне силе на играча.
Појачања и посебне способности
Можете увести појачања или посебне способности које модификују понашање механике скакања. На пример, можете креирати појачање које играчу даје могућност да изведе троструки скок. Ево примера имплементације:
цонст МАКС_ЈУМП_ЦОУНТ = 4фунц _пхисицс_процесс (делта):... иф ис_он_флоор: јумп_цоунт = 0 ако је_он_флоор и ис_јумпинг: велоцити.и = ЈУМП_ФОРЦЕ јумп_цоунт += 1 ако јумп_цоунт < МАКС_ЈУМП_ЦОУНТ и ис_јумпинг: велоцити.и = ЈУМП_ФОРЦЕ јумп_цоунт += 1
У овом коду, МАКС_ЈУМП_ЦОУНТ константа је постављена на 4, што омогућава играчу да изврши до три узастопна скока када је укључено напајање.
Визуелни ефекти
Да бисте скакање учинили визуелно привлачнијим, можете додати системе честица или друге визуелне ефекте. На пример, можете креирати систем честица који емитује честице када играч скочи. Ево примера имплементације:
вар јумп_партицлес = прелоад("рес://ЈумпПартицлес.тсцн")фунц _пхисицс_процесс (делта):... иф ис_он_флоор анд Инпут.ис_ацтион_јуст_прессед("јумп"): велоцити.и = ЈУМП_ФОРЦЕ јумп_партицлес.инстанце()
У овом коду, ЈумпПартицлес.тсцн је сцена која садржи чвор система честица. Када играч скочи, ствара се инстанца система честица, што резултира емитовањем визуелно привлачних честица.
Најбоље праксе за механику скокова
Приликом имплементације механике скокова у Годот гаме енгине, неопходно је размотрити неколико најбољих пракси:
- Фино подесите вредности за гравитацију, силу скока, силу кретања и друге параметре да бисте постигли задовољавајући осећај игре. Експериментисање и понављање су кључни за проналажење праве равнотеже.
- Тестирајте и поновите механику скакања да бисте били сигурни да је одзивна, интуитивна и уравнотежена. Затражите повратне информације од тестера да бисте побољшали механику и извршили неопходна подешавања.
- Спроведите одговарајућу детекцију судара да бисте спречили нежељено понашање и осигурали да играч правилно комуницира са платформама. Користите Годоов систем судара и одговарајуће слојеве колизије да бисте прецизно управљали сударима.
- Размотрити додавање музике без ауторских права или анимације да побољшају играчево разумевање скакачких акција њиховог лика. Анимације за скакање, полетање и друге повезане радње могу пружити визуелне назнаке који побољшавају целокупно искуство играча.
Учините игре занимљивијим помоћу механике скокова
Укључивањем механике скакања у своју Годот игру, можете значајно побољшати њену ангажованост и уживање. Скакање омогућава играчима да се крећу по сложеним окружењима, превазилазе препреке и откривају нова подручја.
Додаје елемент вештине и прецизности, пружајући осећај достигнућа када се правилно изведе. Поред тога, комбиновањем механике скакања са другим елементима игре као што су загонетке, непријатељи или колекционарски предмети, можете креирати јединствена и изазовна искуства играња која одржавају играче уроњеним и забављали.