Од стране Схарлене Кхан

Направите ову једноставну игру да бисте учврстили своје Питхон концепте програмирања.

Читаоци попут вас помажу у подршци МУО. Када обавите куповину користећи везе на нашем сајту, можда ћемо зарадити провизију за партнере. Опширније.

Прављење игара у Питхон-у је одличан начин да научите основне концепте програмирања и изградите чвршћу основу у програмирању. Једна од игара које можете креирати је једноставна игра погађања бројева.

Можете креирати игру погађања бројева користећи једну Питхон скрипту. Да бисте играли игру, покрените скрипту користећи командну линију или терминал.

Да бисте игру учинили занимљивијом, можете додати неке додатне концепте играња. Ово укључује могућност давања наговештаја играчу или могућност промене тежине игре.

Како генерисати случајни број

Можете почети креирањем нове Питхон скрипте са а .пи проширење да задржи логику за игру. Унутра додајте неки почетни код да бисте генерисали насумични број између 1 и 50 да би играч погодио.

instagram viewer

Ако нисте упознати са Питхон синтаксом, погледајте неке основни примери Пајтона да вас доведем до брзине.

  1. Креирајте нову датотеку под називом нумбер-гуессинг-гаме.пи. Отворите датотеку користећи било који уређивач текста, нпр Висуал Студио или Атом.
  2. На врху датотеке увезите насумично модул:
    увоз насумично
  3. Користити насумично модула рандинт() метод за генерисање случајног броја између 1 и 50:
    гуесс_ранге = 50
    одговор = рандом.рандинт(1, погоди_опсег)
  4. Започните игру и замолите играча да погоди број:
    штампа („Добро дошли у игру погађања бројева!“)
    штампа ("")
    усерИнпут = инпут("Погоди број између 1 и " + стр (погодај_опсег) + ": ")
    погоди = инт (унос корисника)

Како проверити да ли је корисник погодио тачан број

Да би корисник победио у игри, упоредите унос корисника са генерисаним случајним бројем и проверите да ли се подудара.

  1. Док корисник још није погодио тачан одговор, поново га замолите да унесе нови унос. Обавезно увуците било који угнежђени код, пошто Питхон структура зависи од исправног увлачења:
    погоди = ""
    док погоди != одговор:
    усерИнпут = инпут("Погоди број између 1 и " + стр (погодај_опсег) + ": ")
    погоди = инт (унос корисника)
  2. Ако се код извршава након петље вхиле, то значи да су погодили тачан одговор:
    штампа ("Честитам! Погодили сте тачан број. Ти си победник!") 

Како додати ограничен број нагађања

Да бисте ограничили играча да не пита бесконачан број пута, можете ограничити број њихових нагађања.

  1. Декларисајте нову променљиву на почетку датотеке, да бисте пратили број дозвољених погађања играча. Поставите га на 10, за почетак:
    гуессес_алловед = 10
  2. Промените исказ вхиле у фор петљу, која се понавља само за ограничену количину нагађања:
    за и ин опсег (дозвољено нагађање):
    усерИнпут = инпут("Погоди број између 1 и " + стр (погодај_опсег) + ": ")
    погоди = инт (унос корисника)
  3. Унутар фор петље, ако је једно од нагађања тачан одговор, изађите из фор петље:
    ако погоди == одговор:
    штампа ("Честитам! Погодили сте тачан број. Ти си победник!")
    пауза
  4. Ипак, унутар фор петље, додајте још једну иф наредбу да проверите да ли је играч достигао ограничење броја погађања. Ако јесте, завршите игру:
    ако (и == нагађања_дозвољена - 1):
    штампа („Извините, понестало вам је нагађања. Ти губиш!")

Како додати савете игри

Додајте још једну функцију игри да бисте играчу дали неке савете. Један наговештај може укључивати да им дате до знања да ли треба да погоде већи или мањи број.

Још један наговештај је да им кажете колико су близу или далеко од одговора. На пример, игра треба да их обавести да ли постају "топлији". У супротном, ако су далеко од броја, игра треба да им каже да постају „хладнији“.

  1. Измените иф наредбу која говори кориснику да ли је победио. Ако и даље нису погодили тачан одговор, обавестите их да ли је стварни одговор већи или нижи.
    ако погоди == одговор:
    штампа ("Честитам! Погодили сте тачан број. Ти си победник!")
    пауза
    елиф погоди < одговор:
    штампа („Број је већи.)
    друго:
    штампа („Број је мањи.)
  2. Додајте још једну иф наредбу да бисте додали додатне наговештаје. Ово ће им рећи да ли су све ближе или „топлије“ броју. Користите апсолутну функцију да одредите растојање између нагађања и одговора. На пример, ако су мање од 10 бројева удаљени од одговора, игра ће исписати „Ти си топао“:
    ако трбушњаци (погоди - одговор) <= 10:
    штампа ("Топао си!")
    елиф трбушњаци (погоди - одговор) <= 20:
    штампа ("Све топлије.")
    елиф трбушњаци (погоди - одговор) <= 30:
    штампа (— Хладно ти је.)
    друго:
    штампа ("Смрзаваш се.")

Како променити тежину игре

Можете тражити од корисника да одабере ниво тежине. Ниво тежине одређује колико покушаја погађања играч има и колико је далеко домет погађања.

  1. На почетку игре замолите корисника да одабере ниво тежине:
    штампа („Добро дошли у игру погађања бројева!“)
    штампа ("")
    докИстина:
    ниво = улаз („Изаберите ниво тежине (лако, средње, тешко):“).ловер()
  2. Додајте неку проверу да бисте били сигурни да играч куца само опције „лако“, „средње“ или „тешко“. Ако корисник унесе неважећи одговор, игра ће од њега тражити да поново уђе у ниво тежине.
    ако ниво ин ["лако", "средњи", "тешко"]:
    пауза
    друго:
    штампа ("Неправилан унос. Молимо изаберите или „лако“, „средње“ или „тешко“.“)
  3. Пре генерисања случајног броја, употребите тежину играча да одредите колико погађања може имати. Такође можете да користите њихов изабрани ниво тежине да одредите колики је опсег нагађања:
    ако ниво == "лако":
    гуесс_ранге = 50
    гуессес_алловед = 20
    елиф ниво == "средњи":
    гуесс_ранге = 100
    гуессес_алловед = 15
    друго:
    гуесс_ранге = 150
    гуессес_алловед = 10

    одговор = рандом.рандинт(1, погоди_опсег)

Како играти игру

Сада када имате сву логику за игру, можете је играти у командној линији. Такође можете погледати цео пример игре погађања бројева ГитХуб.

  1. Отворите командну линију или терминал и идите до фасцикле у којој сте ускладиштили своју Питхон скрипту. На пример, ако сте сачували скрипту на радној површини, команда би изгледала слично овоме:
    цд Ц:\Усерс\Схарл\Десктоп
  2. Користити питхон команду за покретање ваше Питхон скрипте:
    питхон нумбер-гуессинг-гаме.пи
  3. Унесите ниво тежине.
  4. Унесите бројеве у командну линију да бисте покушали да погодите број.

Научите програмирање креирањем једноставних игара

Сада разумете како да креирате и покренете једноставну игру користећи једну Питхон скрипту. Наставите са учењем истражујући друге занимљиве пројектне идеје. Један пример овога је да покушате да направите Пинг чистач у Питхону.

Претплатите се на наш билтен

Коментари

ОбјавиТвеетОбјавиОбјавиОбјави
Копирај
Емаил
Објави
ОбјавиТвеетОбјавиОбјавиОбјави
Копирај
Емаил

Веза је копирана у међуспремник

Повезане теме

  • Програмирање
  • Питхон
  • Развој игара

О аутору

Схарлене Кхан (Објављено 82 чланка)

Схаи ради пуно радно вријеме као програмер софтвера и ужива у писању водича како би помогао другима. Она је дипломирани информатичар и има претходно искуство у обезбеђивању квалитета и подучавању. Схаи воли игре и свира клавир.