Читаоци попут вас помажу у подршци МУО. Када обавите куповину користећи везе на нашем сајту, можда ћемо зарадити провизију за партнере. Опширније.

Са око 2,5 милијарди фанова, крикет је један од највећих и најпопуларнијих спортова на свету. Само у Индији, крикет вреди невероватних 5,3 милијарде долара. Сачин Тендулкар, Доналд Бредман, Брајан Лара и МС Дхони само су неке од легенди чија имена живе у срцима милиона.

Није изненађење што је крикет пронашао свој пут до виртуелне стварности, видео игара и других варијација као што су крикет из књиге и ручни крикет. Направите ову игру корак даље тако што ћете направити ручну игру крикета користећи Питхон.

Шта је ручни крикет?

Ручни крикет је игра у којој се двоје играју један против другог користећи прсте. У сваком потезу, оба играча истовремено приказују број користећи прсте. Ако се резултати поклапају, ударач испада, у супротном добијају свој број током трчања. Коначно, играч који постигне највише поена побеђује у игри.

Можете направити ову игру и играти је и против рачунара. Уместо да испружите прсте да представите партитуру, ви је уносите у програм. Питхон је један од најлакших и најпогоднијих језика за употребу. Ако немате претходног искуства са Питхон-ом, можете се упознати са било којим од ових

instagram viewer
бесплатни онлајн курсеви Питхон-а за почетнике.

Када научите основе, добра је идеја да направите мини пројекте и игре како бисте учврстили своје учење. Можете почети тако што ћете направити дигитални сат, бацати коцкице, квиз или бројач речи. Такође можете добити инспирацију из ових Идеје за Питхон пројекте за почетнике.

Како направити ручну игру крикета користећи Питхон

Овде можете пронаћи изворни код Ханд Црицкет користећи Питхон ГитХуб репозиторијум.

Увезите насумичну библиотеку, потребну за почетно бацање и изборе рачунара. Дефинишите функцију под називом инпут_нум који прихвата два аргумента, мин и мак односно за валидацију уноса корисника. Помоћу улазни() функција, чува број који корисник унесе у променљиву бр, и пребаците га из подразумеваног стринга у тип типа Интегер користећи инт().

Ако је број који корисник унесе већи од максималног ограничења или мањи од минималног ограничења, замолите корисника да унесе важећи избор до позивање функције рекурзивно. Ако је број унутар опсега, вратите га.

увоз насумично

дефинпут_нум(мин, макс.):
нум = инт (инпут())

ако број > макс или број < мин:
штампа („Унесите важећи избор“)
повратак инпут_нум (мин, мак)
друго:
повратак бр

Дефинишите функцију инингс који прихвата тренутног ударача и трчање у потеру као улазне аргументе. Замолите корисника да унесе бројеве у распону од један до шест. Према правилима ручног крикета, ако и корисник и рачунар изаберу исти број, тренутни ударач испада.

Иницијализујте променљиву укупно да сачува укупан број трчања које је постигао ударац и постави га на нулу. Започните бесконачно док петљу и позовите инпут_нум() функција за чување и проверу уноса корисника. Користите насумичне модуле рандинт() функција за избор случајног броја између један и шест за рачунар.

Прикажите изборе оба играча, а затим проверите да ли су једнаки. Ако јесу, покажите да је ударач испао и вратите укупан број трчања које су постигли у тим измјенама.

У супротном, проверите ко удара и додајте одговарајућу вредност укупном резултату пнум или цнум. Прикажи тренутни резултат ударача.

У случају друге ининге, желите да проверите да ли је играч већ победио резултат свог противника. Да бисте то урадили, проверите да ли је да јуре вредност није празна и ако је резултат ударача већи. Ако јесте, вратите њихов победнички резултат.

дефинингс(батсман, то_цхасе):
штампа („Унесите бројеве између 1 и 6. Ако обоје одаберете исти број онда " + ударач + "је ван")
укупно = 0

докИстина:
пнум = инпут_нум(1, 6)
цнум = рандом.рандинт(1, 6)

штампа („Корисник је изабрао“, пнум)
штампа („Компјутер је изабрао“, цнум)

ако пнум == цнум:
штампа (батсман + "је ван")
повратак укупно
друго:
укупно = укупно + (пнум ако ударач == "Корисник"друго цнум)
штампа (батсман + "скор је", укупно)
ако да јуре јенеНиједани укупно > то_цхасе:
повратак укупно

Прикажите поруку за бацање и потврдите избор корисника користећи инпут_нум() функција. Баците новчић и сачувајте резултат у променљивој новчић. Иницијализујте подразумевану вредност за плаиер_бовлс на лажно. Ако бацање новчића одговара избору корисника, корисник побеђује у бацању и бира између ударања и куглања.

Узмите избор корисника и проверите да ли га је унео. Ако јесте, процените израз као тачан и сачувајте га у плаиер_бовлс променљива. Прикажите избор корисника. С друге стране, ако је рачунар победио у бацању, извршите га рандинт() и процени одговарајућу вредност да плаиер_бовлс.

Прикажите избор рачунара и започните инингс.

штампа („Време је за бацање, унесите 0 за главе и 1 за репове“)
избор = број_уноса(0, 1)
новчић = рандом.рандинт(0, 1)
плаиер_бовлс = Фалсе

ако новчић == избор:
штампа ("Побиједили сте у бацању")
штампа („Изаберите 0 за палицу, 1 за чинију“)
играче_бовлс = инпут_нум(0, 1) == 1

ако играче_бовлс:
штампа ("Изабрао си да куглаш")
друго:
штампа ("Изабрао си да се удариш")
друго:
штампа („Компјутер је победио у жребу“)
плаиер_бовлс = рандом.рандинт(0, 1) == 1

ако играче_бовлс:
штампа („Компјутер је изабрао да пали“)
друго:
штампа („Компјутер је изабрао куглање“)

Ако плаиер_бовлс тачно је, компјутер прво удара и обрнуто. Израчунајте резултате постигнуте у инингу користећи функцију коју сте раније дефинисали. Функција захтева име тренутног ударача и трчање за потеру. Како први ударач поставља резултат, учините то опционим параметром и додајте Ниједан. За друге ининге, додајте резултат ударача који је поставио мету.

ако играче_бовлс:
цомп_сцоре = инингс("Рачунар", Ниједан)
усер_сцоре = инингс("Корисник", цомп_сцоре)
друго:
усер_сцоре = инингс("Корисник", Ниједан)
цомп_сцоре = инингс("Рачунар", усер_сцоре)

Ако рачунар постигне мање од корисника, корисник побеђује и обрнуто. У случају да су резултати исти, прикажите нерешено.

ако цомп_сцоре < усер_сцоре:
штампа („Корисник побеђује“)
елиф усер_сцоре < цомп_сцоре:
штампа („Компјутер побеђује“)
друго:
штампа ("Жребање утакмице")

Саставите сав код и спремите се да играте крикет у рукама било када и било где на дохват руке.

Резултат ручног крикета користећи Питхон

Можете видети резултат игре ручног крикета користећи Питхон на следећи начин:

Када извршите програм, програм од вас тражи да изаберете избор за бацање и додељује одговарајући резултат. Ако победите, можете да одлучите да ли желите да ударате или бацате куглу, иначе рачунар доноси одлуку. Сваки ининг се наставља све док се бројеви не поклопе и један не испадне. На крају, компјутер упоређује коначан резултат и проглашава победника.

Игре засноване на терминалу у Питхон-у

Прављење игара је невероватан начин да научите Питхон и веома је забавно. Не морате бити стручњак да бисте почели да кодирате и експериментишете у Питхон-у. Са само правим основама, можете направити неке невероватне терминалне игре.

Почните тако што ћете направити Магиц 8 Балл, Хангман, Роцк Папер Сциссорс, Мад Либс Генератор и игру погађања бројева. Како напредујете даље, истражите библиотеку ПиГаме да бисте направили и сопствене графичке видео игре.