Није тајна да су видео игре све скупље за прављење. Али како тачно ови трошкови утичу на индустрију игара?

Поред повећања цена које сте можда приметили за ААА игре у малопродаји, трошкови производње игара су такође значајно порасли. Нажалост, ова повећања трошкова могу изазвати специфичне последице за индустрију игара, а можда сте већ искусили неке.

Дакле, ако се питате какве последице могу имати растући трошкови производње игара и како то може да утиче на игре, чак и ако су по цени од 69,99 долара, можемо вам помоћи.

1. Више компанија мора агресивно да монетизује игре

Нажалост, један од најчешћих ефеката повећања трошкова развоја за индустрију игара је повећање монетизације, а вероватно сте већ искусили проблеми узроковани микротрансакцијама.

Али са ААА играма као што је Хало Инфините, како се наводи, развој кошта преко 500 милиона долара Гаме Рант, није ни чудо што производне компаније траже да зараде новац другим средствима осим физичком продајом.

Ако узмете ове производне трошкове буквално, 343 Индустриес је имао много тога да докаже са Хало Инфините-ом. Није изненађујуће да је игра покренута са интензивном монетизацијом оклопа, нијансама боја, валутом у игри и борбеним пролазом.

instagram viewer

На крају крајева, ови потенцијални начини зараде чине профитабилност Хало Инфините-а вјероватнијом Мицрософт и 343 Индустриес, али на рачун Хало искуства које сте можда упознали и уживати.

Међутим, 343 индустрије тешко су погођене отпуштањима у Мицрософту, тако да је Мицрософт можда био незадовољан Хало Инфините-ом упркос његовој монетизацији. Али ово наглашава да растући трошкови имају необичан ефекат на индустрију: гура програмере да уграде профитабилну монетизацију без обзира на потенцијалну штету по самој игрици.

2. Игре се могу суштински променити да би привукле ширу публику

Баш као што је потребна монетизација да би се испунили растући трошкови и очекивања профитабилности, промена основа игре може такође бити потребна да би се досегла шира публика.

Према Финал Фантаси КСВИ програмер Наоки Иосхида у интервјуу са Гаме Информер, развој игре је постао такав 'подухват' да трошкови производње игре Финал Фантаси могу бити „више од 100 милиона долара“, и да вам је потребно онолико људи који играју вашу игру да бисте „надокнадили трошкове развоја“. могуће.'

Слика кредита: Скуаре Еник/Финал Фантаси КСВИ

Иако сте можда искусили један од многих наставака Финал Фантасија, Финал Фантаси КСВИ представља огроман промена за франшизу, са класичним потезним борбама уклоњеним у корист играња заснованог на акцији као што је Баионетта.

Логика је да је играње засновано на акцији приступачније и широко се игра од потезног, што омогућава већу публику играча. Ово би заузврат повећало профитабилност игре: са више потенцијалних играча долази и већа потенцијална продаја.

Као последица растућих трошкова производње, франшизе као што је Финал Фантаси са дугогодишњим очекивањима фанова, могу бити принуђене да се прилагоде конвенционалнијој механици. Како трошкови развоја расту, потреба за широко доступним функцијама постаје скоро неопходна да би се омогућило да игра буде финансијски одржива.

3. Трошкови могу да погурају игру ка томе да постане сервис уживо

Други начин на који растући трошкови производње видео игара могу утицати на индустрију игара је подстицање више игара да преузму модел услуга уживо који омогућава дугорочну профитабилност.

И док монетизација може да генерише профит све док је игра популарна, игра која је дизајнирана за услугу уживо гарантује профит све док услуга траје.

Кредит за слику: Хало Ваипоинт

Генерално, начин на који функционишу сервисне игре уживо осигурава да се нови садржај за игру објави током много дужег периода него иначе. Можда ћете се затећи да играте услугу уживо већ дуги низ година јер свеж садржај одржава популарност игре.

Што се тиче профитабилности, ово осигурава да сви делови игре који се могу продати, монетизација, пропуснице за битке, проширења и ДЛЦ, могу да трају годинама и да покрију трошкове развоја.

Према Геофф Кеигхлеиу он Твиттер, извршни директор ЕА је изјавио да 71% прихода за ЕА долази од игара уживо, показујући да је то успешан метод у борби против растућих трошкова игара.

Што се тиче индустрије, растући трошкови ће подстаћи више игара да уграде профитабилне механике, функције и услуге. А са насловима услуга уживо, у теорији, који омогућавају профитабилност током много година, није ни чудо што се индустрија мења да би приказала и дала приоритет играма услуга уживо.

4. Популарни трендови игара постају све чешћи

На исти начин као што је привлачно широј публици, притисак повећања трошкова може натерати индустрију да инкорпорира најпопуларније трендове у игрицама доступним у тренутку објављивања.

Без обзира на којој платформи одаберете да играте, искусићете бројне игре, без обзира на жанр, са заједничким карактеристикама и услугама. Било да погледате услуге борбених пропусница, Баттле Роиале режими игре, или чак механика валуте, они су представљени скоро универзално у играма.

Али ако погледате игре са високим трошковима развоја, оне скоро увек садрже елементе популарне механике игара испробане и доказане у индустрији. Цалл оф Дути: Блацк Опс 4 је додао режим игре Баттле Роиал са Блацкоут-ом, а Хало Инфините је постао сервис уживо и уградио пропуснице за битке које се могу уновчити.

Нажалост, иако то може значити да производне компаније могу гарантовати да функције и услуге које додају скупе игре су популарне, за вас као потрошача то значи да заједничке карактеристике постају презасићене унутар индустрија.

Презасићеност испробаним и доказаним играма може гарантовати публику и профитабилност и помоћ ублажити финансијски терет скупог развоја, али ризикује да игре игара постану застареле и претерано употребљен. Дакле, можете видети да растући трошкови стварају менталитет имитатора у индустрији која застарева популарне карактеристике.

5. Скупе игре могу имати ограничено време развоја

Други начин на који повећање трошкова играња може да утиче на индустрију је кроз рестриктивне развојне праксе које могу избацити скупе игре из развоја, узрокујући неколико проблема.

Ако пратите масовна издања игара као што је Циберпунк 2077, и познате франшизе као што је Финал Фантаси, бићете навикли на кашњења. Циберпунк 2077 је одложен три пута пре објављивања и то у недовршеном и лошем стању.

Кредит за слику: ЦД Пројект Ред

Међутим, док је играма као што је Циберпунк 2077 свакако било потребно додатно време за развој, више времена за развој значи веће трошкове за индустрију. Због ових све већих трошкова, игра мора да буде објављена у разумном року, или евентуално да буде објављена упркос очигледним проблемима, баш као Циберпунк 2077.

Осим Циберпунк 2077, ако сте играли Финал Фантаси КСВ, искусили сте савршен пример овог феномена. Финал Фантаси КСВ је био у развоју 10 година, са вишеструким итерацијама, али је на крају објављен недовршен са бројним празнинама у својој причи.

Иронично, Финал Фантаси КСВ се бавио својим недостајућим садржајем на начине који су усклађени са индустријским праксама и растућим трошкови: додавање монетизујуће услуге уживо где би садржај могао да буде додат у игру током времена ако сте вољни платити.

За индустрију, ово ствара преседан где је развој игара у сталној трци са растућим трошковима. А ако развој игара изгуби на трошковима, можда ћете приметити да је ваше искуство погоршано грешкама док сте приморани да плаћате за садржај који недостаје путем монетизације.

Растући трошкови игара суштински мењају игре на срећу

Сада знате неке од најчешћих начина на које растући трошкови игара утичу на индустрију игара, надамо се да имате више увида зашто неке игре у игри, попут микротрансакција или кашњења у развоју, могу бити суштински повезане са експоненцијалним трошкови.

Нажалост, иако су микротрансакције добро познате по томе што негативно утичу на индустрију, растући трошкови могу помоћи производе блокбастер ААА наслове, али такође ограничавају различите аспекте игара и на крају могу оштетити индустрију даље.