Читаоци попут вас помажу у подршци МУО. Када обавите куповину користећи везе на нашем сајту, можда ћемо зарадити провизију за партнере. Опширније.

Тхе корњача модул у Питхон-у вам омогућава да креирате слике и облике цртањем на платну. Корњаче се често користе за упознавање почетника са основним концептима програмирања везаним за графику.

Можете да нацртате многе врсте облика користећи корњаче, укључујући линије и друге шаре. То можете учинити тако што ћете одредити правац у коме се корњача креће да би креирала облик, и променом боје и величине оловке.

Шта су корњаче у Питхону?

На платну корњача представља тачку по којој можете да се крећете, слично као што бисте померали оловку на комаду папира.

Када поставите корњачу на платну, можете је померати лево, десно, горе или доле. Корњача затим повлачи линију у правцу у којем се креће. Можете цртати различите облике тако што ћете натерати корњачу да се креће на одређени начин.

Креирање графике у ЈЕС апликацији је још један начин за цртање облика на платну, користећи језик заснован на Питхон-у.

instagram viewer

Како додати корњаче на платно

Мораћете да користите корњача модул за креирање објекта корњаче и платна.

  1. Креирајте нову датотеку под називом схапес.пи, и отворите га користећи било који Питхон ИДЕ као што је ПиЦхарм или ВС Цоде.
  2. Унутар датотеке увезите корњача модул:
    увоз корњача
  3. Користити корњача модул за креирање новог објекта корњаче. Када креирате нови објекат корњаче, аутоматски се креира и платно. Платно ће се отворити када покренете програм.
    моја_корњача1 = корњача. Корњача()
  4. Поставите облик корњаче. Ово је тачка или „врх оловке“ којом цртате облике.
    ми_туртле1.схапе("корњача")
  5. Подесите боју линије којом ћете цртати облике:
    ми_туртле1.цолор("зелен")
  6. Користити екитоцлицк() функција да платно остане отворено након креирања. То значи да ће се прозор платна затворити само када кликнете на њега:
    корњача.екитонцлицк()
  7. Отворите командну линију и идите до фасцикле у којој сте сачували своју Питхон скрипту. На пример, ако сте је сачували на радној површини, ваша команда би изгледала слично овоме:
    цд Ц:\Усерс\Схарл\Десктоп
  8. Користити питхон команда за покретање датотеке:
    питхон схапес.пи
  9. Сачекајте да се платно отвори. Подразумевано, корњача је у центру платна и окренута удесно.

Како натерати корњачу да се креће у било ком смеру

Користити јел тако(), лево(), уназад(), и напред() функције за померање корњаче по платну. Правац у коме се корњача креће је у односу на њен тренутни положај. На пример, ако је корњача окренута у "правом" смеру, онда ће скретање удесно натерати корњачу да сиђе низ платно.

  1. Након подешавања боје корњаче, а пре употребе екитоцлицк() функција, померите корњачу напред. Пошто је корњача подразумевано окренута „надесно“, померање унапред ће повући линију десно од екрана. Број представља померену удаљеност у пикселима:
    ми_туртле1.форвард(100)
  2. Уместо да се крећете напред, можете натерати корњачу да се креће уназад. Ово ће довести до тога да повуче линију са леве стране екрана:
    ми_туртле1.бацквард(100)
  3. Можете да користите само било које напред() или уназад() функције за померање корњаче. Ако желите да се крећете горе, доле или дијагонално, мораћете да промените смер у коме је корњача окренута. Од почетне тачке корњаче, нека скрене лево за 90 степени. Када је корњача окренута према горе, померите је напред:
    ми_туртле1.лефт(90)
    ми_туртле1.форвард(100)
  4. Алтернативно, са почетне позиције корњаче, натерајте је да се окрене за 90 степени удесно. Померите корњачу напред да нацртате линију која иде надоле:
    ми_туртле1.ригхт(90)
    ми_туртле1.форвард(100)
  5. Користите комбинацију различитих праваца да нацртате жељене линије или облике. Такође можете ротирати корњачу за било који број степени да би се померила дијагонално:
    ми_туртле1.форвард(100)
    ми_туртле1.лефт(90)
    ми_туртле1.форвард(100)
    ми_туртле1.ригхт(45)
    ми_туртле1.форвард(100)
    ми_туртле1.лефт(135)
    ми_туртле1.форвард(300)
    ми_туртле1.лефт(90)
    ми_туртле1.форвард(50)
  6. У командној линији користите питхон схапес.пи команду да поново отворите платно да видите све креиране линије и облике. Све горе наведене примере за кретање корњаче можете погледати у а ГитХуб репо.

Научите кроз визуелно програмирање

Сада разумете како да креирате корњаче у Питхон-у и како да их померате у различитим правцима. Наставите да вежбате користећи корњаче да бисте креирали стварне облике, као што су квадрати, троуглови или правоугаоници. Такође можете истражити друге Питхон модуле да бисте максимално искористили Питхон.