Читаоци попут вас помажу у подршци МУО. Када обавите куповину користећи везе на нашем сајту, можда ћемо зарадити провизију за партнере. Опширније.

Просечна брзина куцања је око 40 речи у минути. Ако желите да будете продуктивни у свом послу, требало би да тежите да куцате најмање 65 до 70 речи у минути. Повећање брзине куцања ће побољшати вашу ефикасност, што ће повећати задатке попут уноса података, писања текста, транскрипције и административних улога.

Да бисте тестирали своје вештине куцања, можете да направите једноставну апликацију за тестирање куцања користећи Питхон. Користећи ово, можете добити прецизне резултате и развити навику зависности коју ћете временом побољшати.

Ткинтер и насумични модули

Да бисте развили игру за тестирање куцања, користићете ткинтер модул и насумично модул. Ткинтер вам омогућава да креирате десктоп апликације. Нуди разне виџете попут дугмади, налепница, оквира за текст и менаџера распореда који олакшавају развој апликација без превише напора.

Осим ових, долази са корисним библиотекама, објектима платна и ХТМЛ/КСМЛ/ПДФ парсерима. Да бисте инсталирали Ткинтер у свој систем, отворите терминал и извршите:

instagram viewer

пип инсталирај ткинтер

Рандом модул има колекцију функција за генерисање случајних бројева. Можете користити ове рутине да бисте произвели измешане секвенце, покрете игре и псеудо-случајне целе бројеве. Неке од његових уобичајених употреба укључују симулацију бацања коцкица, листа за мешање, а генератор случајних лозинки, и у игрицама попут ручни крикет и погађање бројева.

Како направити апликацију за тестирање куцања користећи Питхон

Пратите ове кораке да бисте направили апликацију за тестирање куцања користећи Питхон-ов Ткинтер и Рандом модул.

Можете пронаћи изворни код апликације за тестирање куцања користећи Питхон и текстуалну датотеку речи у овоме ГитХуб спремиште.

Почните увозом Ткинтера и Рандом модула. Иницијализујте Ткинтер инстанцу и прикажите основни прозор. Подесите димензије у пикселима, наслов и боју позадине прозора.

из ткинтер увоз *
увоз насумично
из ткинтер увоз сандуче за поруке

Главни екран = Тк()
Маинсцреен.геометри('1000к600')
Маинсцреен.титле('МакеУсеОф Типинг Гаме')
Маинсцреен.цонфиг(бг="аква")

Преузмите листу речи из ГитХуб спремишта и ставите је у исту фасциклу као и Питхон скрипта ради лакшег референцирања. Прочитајте садржај текстуалне датотеке и употребите функцију сплит() за чување сваке речи на листи. Иницијализујте променљиве резултат, пропуштене и цоунт1 на нулу, а временску променљиву на 60.

фајл1 = отвори ('вордс.ткт', 'р')
речи = филе1.реад().сплит()
резултат = промашен = број1 = 0
време = 60

Дефинишите функцију под називом дато време() који упућује на глобалне варијабле поменуте горе. Ако је преостало време веће од нуле, смањите га за један и прикажите на налепници бројача тајмера (декларисана у другој половини кода). Користити после() функција за враћање функције гивентиме() након кашњења од 1.000 милисекунди (једна секунда).

Ако је време истекло, промените садржај почетне ознаке у Гаме Овер и истовремено прикажите резултат на налепници са упутствима за игру. Проследите одговарајуће променљиве у формат() функција за приказ погодака, промашаја и укупног резултата.

дефдато време():
глобално време, резултат, промашен

ако је време > 0:
време -= 1
тимерцоунт.цонфигуре (текст=време)
тимерцоунт.после(1000, дато време)
друго:
стартлабел.цонфигуре (текст='Крај игре!')
гамеинструцтион.цонфигуре (текст='Хит = {} | Госпођица = {} | Укупан резултат = {}'.формат (резултат, промашен, резултат - промашен))

Проследите наслов и поруку на аскокцанцел() функција. Ако је одговор примљен у оквиру за дијалог тачно, зауставите апликацију користећи излаз() функција.

 рр = мессагебок.аскокцанцел('Крај игре!', 'Притисните Ок за излаз')

ако рр == Истина:
излаз()

Дефинишите функцију под називом игра() који узима догађај као улазни аргумент. Позовите глобалне варијабле. Ако је променљива времена једнака 60, извршите функцију гивентиме() да бисте започели одбројавање. Док је игра у току, промените почетну ознаку у Настави и ознаку инструкције игре да притиснете ентер након што унесете реч помоћу функције цонфигуре().

дефигра(догађај):
глобално резултат, промашен

ако је време == 60:
дато време()

стартлабел.цонфигуре (текст='Настави..')
гамеинструцтион.цонфигуре (текст=„Притисните Ентер након што унесете реч“)

Преузми реч уписану у уносу речи користећи добити() функцију и проверите да ли је једнака речи приказаној на екрану. Ако јесте, повећајте резултат и одразите га на етикети резултата. У супротном, повећајте пропуштену променљиву за један.

Промените редослед ставки на листи речи и прикажите први елемент. Користити делете() функција од нуле до последњег индекса на виџету за унос речи да обрише садржај.

ако вордентри.гет() == лабелфорвард['текст']:
резултат += 1
сцорелабелцоунт.цонфигуре (текст=сцоре)
друго:
промашен += 1

насумично.мешање(речи)
лабелфорвард.цонфигуре (текст=речи[0])
унос речи.делете(0, КРАЈ)

Подесите стартлабел, лабелфорвард, сцорелабел, сцорелабелцоунт, лабелфортимер, тимерцоунт и инструкције за игру користећи виџет Лабел. Виџет ознаке узима у надређеном прозору у који желите да га поставите, текст који треба да прикаже, тип фонта, величину, боју и стил заједно са бојом позадине налепнице.

Проследите координате Кс и И на место() метод за организовање етикета на одређеној позицији.

стартлабел = Ознака (главни екран, текст='Игра за куцање',фонт=('ариал',30,'курзив болд'),бг='црн',фг='бео')
стартлабел.плаце (к=375, и=50)

лабелфорвард = Ознака (главни екран, текст=' ',фонт=('ариал',45,'курзив болд'),фг='зелен')
лабелфорвард.плаце (к=350, и=240)

сцорелабел = Ознака (главни екран, текст='Ваш резултат:',фонт=('ариал',25,'курзив болд'),фг='кестењаста')
сцорелабел.плаце (к=110, и=100)

сцорелабелцоунт = Ознака (главни екран, текст=резултат, фонт=('ариал',25,'курзив болд'),фг='љубичаста')
сцорелабелцоунт.плаце (к=250, и=180)

лабелфортимер = Ознака (главни екран, текст='Преостало време:',фонт=('ариал',25,'курзив болд'),фг='кестењаста')
лабелфортимер.плаце (к=700, и=100)

тимерцоунт = Ознака (главни екран, текст=време, фонт=('ариал',25,'курзив болд'),фг='љубичаста')
тимерцоунт.плаце (к=700, и=180)

гамеинструцтион = Ознака (главни екран, текст=„Притисните Ентер након што унесете реч“,фонт=('ариал',25,'курзив болд'),фг='сиви')
гамеинструцтион.плаце (к=250, и=500)

Дефинишите виџет за унос који прихвата реч коју унесете. Подесите родитељски прозор у који желите да га поставите, тип фонта, величину, стил заједно са величином ивице и својством јустифи. Користите метод плаце() да бисте позиционирали виџет за унос и фокус_сет() метод за активирање поља за унос за унос.

вордентри = Унос (главни екран, фонт=('ариал',25,'курзив болд'), бд=10, јустифи='центар')
вордентри.плаце (к=350, и=330)
унос речи.фоцус_сет()

Важан корак је да повежете тастер Ентер са догађајем у Ткинтер прозору. Тиме се осигурава да када играч притисне Ентер одређена функција би се извршила. Да бисте то постигли, прођете стринг и гаме() функционишу као параметри за бинд() функција. Тхе маинлооп() функција каже Питхон-у да покрене Ткинтер петљу догађаја и ослушкује догађаје (као што је притисак на дугме) док не затворите прозор.

Маинсцреен.бинд('', игра)
маинлооп()

Саставите сав код и покрените га да бисте играли тест куцања на дохват руке.

Излаз Питхон апликације за тестирање куцања

Када покренете горенаведени програм, појављује се прозор ширине 1000 пиксела и висине 600 пиксела, са бојом водене позадине, семафором, тајмером за одбројавање и упутствима за почетак игре.

Када притиснете Ентер, игра почиње и на сваки тачан одговор програм повећава резултат.

Када се време заврши, програм приказује коначан резултат заједно са дијалогом за излазак из игре.

Ткинтер ГУИ идеје за почетнике

Ткинтер је веома моћан алат који можете користити за прављење једноставних до потпуно функционалних апликација које су атрактивне и робусне. Чак и почетник може да користи Ткинтер. Неколико примера пројеката које можете да направите су квиз игра, адресар, листа обавеза или прегледач слика.

Ако желите да превазиђете Ткинтер, неке од популарних алтернатива укључују Кт дизајнер, Киви, Тога и БееВаре. Сви ови оквири су разноврсни и подржавају развој на више платформи, тако да можете без проблема да покрећете своје апликације у било ком окружењу.