Већина напредних компјутерских игара зависе од графике и захтевају робустан физички механизам. Међутим, креирање прилагођеног програмирања за ово је обично дуготрајно и скупо.

Издавање Унреал Енгине-а 1998. године пружило је основу за програмере игара и омогућило им да се више фокусирају на свој садржај уместо да троше много времена на изградњу окоснице своје игре.

После више од 20 година, коначно видимо пету итерацију овог мотора. Дакле, хајде да погледамо шта Унреал Енгине 5 нуди и како ће променити игре за програмере и потрошаче.

1. Фото-реалистичко осветљење

Једна од најизазовнијих ствари које треба развити у игрици је реалистично осветљење. Ако погледате игре објављене до касних 2010-их, видећете да се лако разликују од стварности. То је зато што није лако поново створити реалистично осветљење у виртуелним сценама.

Филмска индустрија је почела да користи праћење зрака за стварање глобалног осветљења на њиховим сценама већ 2013. Међутим, играње игара још није ухватило корак са овим, јер је потребно много времена да се прикаже један оквир. Због тога је било немогуће применити праћење зрака на игре са брзим темпом које су радиле при 60 ФПС или више.

Ипак, 2018. године, Нвидиа је објавила прве комерцијално доступне видео картице за праћење зрака у РТКС серији. Убрзо након тога, Унреал Енгине 4 је почео да подржава технологију.

Унреал Енгине 5 унапређује ову подршку издавањем Лумена. Овај систем је потпуно динамичан глобални механизам за осветљење и рефлексију који омогућава сценама да прикажу реалистично осветљење у реалном времену.

Такође садржи виртуелно мапирање сенки, омогућавајући 3Д ставкама да креирају сенке високе резолуције како би требало да изгледају у стварном животу. Такође је дизајниран да замени многе постојеће технике сенчења, чиме се смањује оптерећење система.

2. Динамички ниво детаља

У 3Д моделирању, свака ставка се састоји од различитих полигона за креирање површине. Што је више детаља на објекту, то ће бити више полигона. Међутим, то такође значи да ће трошити веће ресурсе, посебно ако истовремено учитавате много веома детаљних објеката.

Један од начина да се ово заобиђе је креирање различитих нивоа детаља за један објекат. На пример, ако креирате виртуелни аутомобил, можете имати осам различитих објеката који га представљају аутомобил, при чему сваки објекат смањује своје детаље док не добијете само облик који нејасно подсећа на а возило.

Када је ваша тачка гледишта близу возила, игра ће учитати најбољу, веома детаљну верзију аутомобила. И док се аутомобил одвезе, учитаваће мање детаљне верзије аутомобила све док не буде толико далеко да игра треба само да учита облик аутомобила.

Ова техника омогућава играма отвореног света као што је Гранд Тхефт Ауто 5 да имају веома насељен свет који рачунари могу разумно да учитају. Међутим, ово такође значи да ће програмери морати да развију четири, пет, шест или чак више објеката са различитим нивоима детаља за сваку ставку у игри.

Међутим, Наните из Унреал Енгине 5 ће то аутоматски учинити. Уместо да креира појединачне нивое детаља за сваки објекат, мотор игре ће смањити број полигона на објекту што је даље од камере. Ова техника смањује сложеност сцене коју рачунар треба да учита док истовремено смањује оптерећење програмера игре.

3. Огромна библиотека средстава

Изазовно је креирати прилагођене сцене у виртуелним световима, посебно ако морате све да направите од нуле. Претпоставимо да програмер игара жели да створи хаотичну сцену у којој играчи могу да комуницирају са скоро свим средствима, као што су скривање иза смећа, удари летећих крхотина или чак да их заустави зид. У том случају, мораће да креирају сваки комад на тој локацији од нуле.

Овде долази Мегасцанс библиотека средстава. Креирани у партнерству са Куикел-ом, програмери сада имају приступ преко 16.000 различитих и јединствених средстава. Они чак могу да користе уграђени алат за мешање и упаривање различитих средстава како би креирали нову од нуле.

Штавише, ако објекат који им је потребан није доступан у библиотеци, програмер игре може да користи Куикел-ову мобилну апликацију да 3Д скенира средство у стварном свету. Није им потребна специјализована опрема, осветљење и искуство да би направили висококвалитетан дигитални објекат, нити морају да га креирају од нуле.

Унреал Енгине 5 такође укључује Метахуманс, омогућавајући програмерима да брзо креирају реалистичне људе. Можете да прилагодите карактеристике лица као што су јагодице, длаке на лицу, боја очију, боре и још много тога. Штавише, овај алат припрема тело виртуелног човека, што га чини лаким за анимирање у мотору игре.

Коначно, ако програмер игре жели да поново створи сцену у стварном свету, Унреал Енгине 5 се удружио са цезијумом, који вам омогућава да преузмете веома детаљне 3Д геопросторне податке са било које мапиране површине Земља. Дакле, ако сте програмер игара и желите да поново направите одређену област, не морате да летите тамо и сами снимите место. Све што треба да урадите је да преузмете мапирано подручје са Цезијума.

4. Оптимизација нове хардверске технологије

Док Наните дозвољава да се скоро сви објекти у сцени брзо рендерују, и даље би постојао тренутак када би ресурси система једноставно били преплављени бројем објеката. Ово посебно важи за игре које нуде брзу брзину освежавања, јер би рачунар морао да учита сцену 120 или чак 245 пута у секунди.

Али са појавом ултра брзих НВМе ССД-ова, мотор за игре може да искористи предности ове технологије за стриминг визуелних средстава које сцена треба да прикаже са ССД-а у РАМ. Уз ово, програмери игара могу потпуно уклонити време учитавања и брзо извући потребне податке о текстури и полигонима у ходу док се играч креће и гледа око сцене.

5. Форвард Цомпатибилити

Многе игре су направљене помоћу Унреал Енгине 4. Као такав, није неразумно мислити да би програмери желели да пренесу своје игре на Унреал Енгине 5 како би креирали боље верзије. Они би такође могли да желе да то ураде да би направили наставке, а много је мање посла ако можете да преместите своја средства Унреал Енгине 4 у Унреал Енгине 5 без много проблема.

Због тога је Епиц направио Унреал Енгине 4 лако конвертујући у Унреал Енгине 5. Штавише, УИ/УКС у Унреал Енгине-у 5 остаје углавном исти, тако да програмери не морају поново да уче систем изнова.

6. Отворите Приступачност

Коначно, једна од најбољих ствари које се могу десити Унреал Енгине-у је његов систем који је бесплатан за коришћење. Први пут запослен под Унреал Енгине 4, Унреал Енгине 5 је бесплатан за све програмере са мање од милион долара прихода. Када ваша игра то премаши, морате да платите 5% свог бруто прихода Епиц-у за коришћење машине за игру. Међутим, ова накнада се ослобађа за све игре објављене у Епиц Гамес Сторе-у.

Овај систем плаћања омогућава програмерима независних игара да креирају игре без плаћања скупог софтвера или бриге о огромним хонорарима. А ако ставе своју игру у Епиц Гамес Сторе, неће морати да брину о плаћању машине за игре.

Унреал Енгине 5 означава будућност дигиталне визуелизације

Док повећање снаге рачунара омогућава програмерима игара да креирају напредније и фото-реалистичније игре, и даље су им потребни нови мотори за игре да би искористили овај хардвер. Унреал Енгине 5 омогућава и џиновским и индие програмерима игара да креирају реалистичне, висококвалитетне наслове.

Како мотори за игре постају паметнији и ефикаснији, програмери могу направити више игара за мање времена. И искориштавањем сирове рачунарске снаге коју нуди нови хардвер, наслови замагљују разлику између виртуелног и стварног света, омогућавајући нам да користимо највиши стандард забаве.

10 Унреал Енгине 5 игара потврђених и на путу

Реад Нект

ОбјавиТвеетОбјавиЕмаил

Повезане теме

  • Гаминг
  • Култура игара
  • Дизајн видео игара

О аутору

Јови Моралес (Објављено 238 чланака)

Јови је писац, тренер каријере и пилот. Развио је љубав према било чему рачунару откако је његов отац купио десктоп рачунар када је имао 5 година. Од тада, он користи и максимизира технологију у сваком аспекту свог живота.

Више од Јови Моралеса

Претплатите се на наш билтен

Придружите се нашем билтену за техничке савете, рецензије, бесплатне е-књиге и ексклузивне понуде!

Кликните овде да бисте се претплатили