Анимација у Блендеру постаје све боља са сваким новим издањем и ажурирањем, а сада имате на располагању много алата.
У овом водичу за Блендер анимацију, ми ћемо вас провести кроз ваш први кључни кадар—као и наведите неколико изузетно корисних алата, менија и система које би требало да искористите оф.
Како анимирати у блендеру
Почните са својом првом позом кључног кадра. Користимо лутку са уграђеном опремом, али вреди запамтити да се анимација може применити на било коју врсту објекта и било коју врсту деформације или превода. „Поза“ може бити једноставна као што је врх кутије који се отвара попут поклопца, на пример.
Када заузмете своју прву позу, користите И тастер за подстицање Уметни кључни кадар мени. Такође можете додати нови кључни кадар помоћу Ауто Кеифраме прекидач, који ће аутоматски креирати нови кључни кадар сваки пут када се промени својство кључног кадра.
Овде имате много опција, а многе од њих су прилично јасне. У овом случају, идемо са једноставним Ротација кључни кадар, који ће анимирати разлику у ротацији између обе ове позиције на временској линији. Додајте други кључни кадар да бисте наставили.
Сада, притисните Размакница. Требало би да видите своју рудиментарну малу песму како се срећно игра. Међутим, ово је само први корак при анимацији у Блендеру; одавде, постоји много начина на које можете размислити да наставите.
Ако сте амбициозни, део магије ће лежати у вашој способности да разбијете читав низ на делове којима можете да се позабавите – када ако је основа ваше анимације блокирана и добро функционише на екрану, много је лакше ускочити и учинити сваки тренутак својим сопствени. Што више мисли и секундарних покрета унесете у сваки процват, то ће ваша анимација више певати током репродукције.
Међутим, пре него што дођете тамо, мораћете да научите неколико основних фраза.
Основе анимације блендера
Сада када знамо како изгледа основна анимација у Блендеру, ево неколико кључних термина за упознавање са напредовањем:
- Арматуре: Ово су „кости“ које вам омогућавају да манипулишете својом лутком или објектом, деформишући их предвидљиво без бриге да ће мрежа изгубити карактер или интегритет.
- Кључни оквир:Два јединствена места дуж временске линије где дати објекат или део геометрије постоји на две различите вредности. У првом кључном кадру, он је управо овде—а у следећем је померен два стопа удесно, са просечним, интерполираним вредностима између сваке позиције која заузима међупростор.
- Кеи Посе: Негде "велико" да би ваш лик требало да слети; једна кључна поза може бити хватање чаше воде, док би следећа могла показати да је привлаче уснама.
- Интерполација: Начин на који вредност у оквиру кључног кадра "искључује" између сваке контролне тачке; кључни кадар може бити константан, истински линеаран, квадратан или одређен помоћу Безијеове или линеарне интерполације.
- Ограничење: Они могу додати функционалност платформи или анимацији тако што садрже кретање објекта на путањи дводимензионалне криве, да наведемо један пример.
- Родитељство: Ова алатка за анимацију држи цео ваш модел заједно док радите са њим - удови су повезани са телом, а свака рука и стопало су родитељски везани за екстремитет од којег се протеже.
- Инверзна кинематика: Када имате неке кости у свом моделу, можете да користите ИК да бисте их натерали да се понашају више као низ сегмената руку или ногу док померате зглоб, шаку или стопало.
- Путеви: Можете координисати кретање свог лика тако што ћете их или део њих причврстити на путању анимације, обично нека врста кривине.
- Возачи: Ово су аутоматизована средства контроле, вредности зависе од стања вашег модела на другим местима.
Анимација се може применити на објекат или лик, али можете и да анимирате непредметни елементи попут камера и светла, такође. Квалитет ваше анимације ће имати много везе са начином на који ћете моћи да уклопите све ове различите делове заједно.
Када, на пример, креирате нешто попут инсекта који јури, можете користити ограничења и покретаче да ограничите корак сваке ноге на савршену кривину. На папиру може звучати као ужасна идеја, али важно је запамтити да је скоро сав хијерархијски покрет везан за лук удова.
Чак ће и анимирање неживих објеката постати много лакше са овим знањем на уму; размислите о луку нунчака док га особа окреће са једне ручке. Као кад си први учење како да се моделује са генеричким геометријским примитивима, почећете да правите ове везе природно, на основу посматрања, што више вежбате и окрећете зупчанике.
Пример изнад илуструје најједноставнији могући тип анимације у Блендеру: кључни кадрирање једног параметра на крутом моделу да би се једна ствар урадила тачно једном.
Обично ћете анимирати у Блендеру кроз кључне кадрове (или чак скрипте и друге напредне алате ако имате знање). Међутим, занемарујући ово, постоје три главна начина на које се објекти и ликови крећу у Блендеру:
- Као целина објекта
- Кроз локалне трансформације и деформације
- Наслеђено деловање преко арматуре или дршке
Ове три категорије покривају „шта“ ваше анимације. Међутим, могућности које Блендер може да понуди у вези са вашим „како“ су заправо много опсежније.
Шта још има тамо? Постоји читав свет контроле деформација, опремања, геометријских чворова, текстурних чворова, група темена и кључева облика за истраживање. Међутим, пре него што стигнете тамо, мораћете да знате своје основе, да ствари не би постале веома збуњујуће веома брзо. Навигација и управљање сваким елементом анимације ће неизбежно бити најважнији за сваки радни ток Блендер-а за анимацију.
У Блендеру постоји мноштво напредних функција које су намењене да опонашају традиционално окружење анимације - чак имате и стварно Допе Схеет уграђен директно у апликацију, што је невероватно за координацију сложене анимације попут говора са скриптом.
Блендер'с Грапх Едитор представља још једну велику предност—можете да га користите да интуитивно модификујете интерполацију сваког сегмента кључног кадра, прецизног времена, размака и брзине. Ово вам омогућава да побољшате квалитет своје анимације и да покрети буду стварнији и мање роботски. Можете чак да користите Безијеове ручке за креирање прилагођених рампи и лаких улаза или излаза, баш као што бисте то урадили у програму као што је Афтер Еффецтс.
Овде можете видети да смо применили прилично стрму кривину на Лего Манов талас. Не можете заиста рећи само кроз фотографију, али покушајте нешто слично у оквиру сопственог Блендер пројекта. Након петљања, почећете да видите како је лако пречистити чак и веома једноставне радње у богате, занимљиве и дубоко личне изразе.
Тежи део почиње. Међутим, када имате некога да скакуће около по вашем платну, вероватно ћете моћи да размишљате о многим стварима које би могао да ради. Једном када вас погоди права инспирација, прелазак на посао постаје ништа друго него питање како да све то учините могућим.
Шта вам већина туторијала за анимацију Блендера неће рећи
Не постоји погрешан начин за анимацију у Блендеру – постоји милион одговора на свако питање. Разлика између њих ће на крају бити питање квалитета, ефикасности и уштеђеног времена за остатак пројекта.
Када први пут почнете, предлажемо да испробате све. Најбољи ток рада Блендер анимације је онај који резултира најбољим коначним резултатом.
Тхе Ессентиал Блендер 3.0 Пречице на тастатури Цхеат Схеет
Реад Нект
Повезане теме
- Креативно
- Блендер
- Креативност
- Дизајн
О аутору
Учим за живот.
Претплатите се на наш билтен
Придружите се нашем билтену за техничке савете, рецензије, бесплатне е-књиге и ексклузивне понуде!
Кликните овде да бисте се претплатили