Схоот 'ем-упс је дуго био популаран жанр у онлајн играма. Ово можете видети са годинама популарних франшиза као што су Цоунтер-Стрике, Цалл оф Дути и Баттлефиелд, као и са новим насловима као што су Фортните, Валорант и Оверватцх.

Али упркос томе што имају исти концепт – пуцање једни на друге из малокалибарског оружја – ове игре имају различите начине за то. То је начин на који оружје у игри функционише које помаже у балансирању изазова играња игре, а истовремено је пријатно за повремене играче.

Дакле, како ово виртуелно оружје испаљује виртуелни метак? А која је разлика између техника? Хајде да сазнамо у наставку.

Како пуцање из пиштоља функционише у видео играма?

Када испалите своје оружје у игри, постоје два начина на које мотор игре то може обрадити. Први је кроз хитсцан метод, који сматра пиштољ који држите као ласер. Дакле, када испалите оружје, метак који долази из њега путује у правој линији паралелно са вашом цеви и погађа први предмет (или лик) са којим дође у контакт.

Други начин на који игра обрађује оружје за испаљивање је методом пројектила. Ово је нијансиранији начин обраде путања метка. То је зато што уместо да га третира као ласер, мотор игре узима у обзир много других фактора. Узима у обзир растојање, отпор ваздуха, гравитацију, кретање играча, између осталих фактора, када се израчунава путања вашег метка.

instagram viewer

Хитсцан метода је једноставнија опција између ова два, јер не захтева да игра узима у обзир физику да би видела где ће ваш метак погодити. То је буквално упери и пуцај. С друге стране, метод пројектила чини игру реалистичнијом, али кошта додатне системске и серверске ресурсе.

Како програмери игара чине оружје Хитсцан реалистичним?

Пошто хитсцан оружје користи ласере за симулацију путовања метка, видећете да скоро тренутно стиже до циља. Иако ово није проблем за мале и средње мапе, може бити нереално за веће мапе, посебно арене за ратне краљеве са до 100 играча.

Да би ово оружје учинили реалистичним, програмери додају ефекте, као што је кретање око циљне тачке оружја приликом пуцања да би опонашали трзај оружја или ограничавање његовог домета ради симулације удаљености. Ово помаже у додавању реализма искуству играња без потребе за додатним ресурсима физике пројектила.

Неки програмери чак креирају рефлектирајуће површине. То значи да када га погоди метак из хитсцан оружја, формира се нови угао који ће уследити. Овако програмери симулирају рикошет.

Волфенстеин 3Д, објављен 1992. године и који се сматра једним од пионира жанра пуцачина у првом лицу, користио је метод хитсцан за своје оружје. Током година, хитсцан оружје је прерађивано и усавршавано - толико да неке тренутно популарне игре попут ЦС: ГО-а имају оружарницу са свим хитсцанима.

Повезан: Уобичајени термини за видео игре, речи и језик који треба да знате

Могу ли програмери да користе хибридни приступ дизајну оружја?

Кредит за слику: Линда Раин 714/Флицкр

Неке игре, попут Снипер Елите, користе комбинацију ове две технике. То је зато што може изгледати узалудно имплементирати механизам пројектила за малокалибарско оружје на малом домету. На крају крајева, пошто меци путују брзо, фактори који утичу на путању вашег метка би имали мало времена да утичу на њу ако је ваша мета у близини.

Међутим, ваша пушка би се променила из хитсцана у пројектилно оружје када ваша мета погоди одређени домет. Ово би онда омогућило да на ваш метак утиче неколико фактора и омогућило игри да покаже путању лета вашег метка од цеви до ваше мете и даље.

Друге игре, попут Хало 5, имају различита оружја са карактеристикама хитсцан и пројектила. На пример, јуришна пушка користи хитсцан механику, док Неедлер користи метод пројектила када израчунава где ће ваши меци погодити.

Овај метод употребе обе технике помаже у уштеди системских ресурса, а да се и даље одржава ниво реализма, посебно код снимака са велике удаљености.

Већа моћ доноси бољи реализам

Како рачунари постају моћнији, брзине интернета експоненцијално расту, а мотори за игре постају ефикаснији, за програмере је логично да имплементирају пројектилно оружје у своје игре. То је зато што нико не може да победи додатни реализам који ова техника доноси на сто.

У прошлости, мање мапе и затворени простори у којима су се одвијале борбе оружјем чиниле су хитсцан технику идеалном за борбене игре. Међутим, како су мапе постале огромне, посебно са популарношћу игара баттле роиале, за произвођаче је постало кључно да имплементирају базу података о оружју свих пројектила.

На крају крајева, једноставно не би успело ако би сви у игри пуцали у главу на удаљености већој од једне миље. Јер када се то догоди, онда игра не би била забавна. То уклања слој изазова који ће држати играче на ногама — и натерао би многе друге да одустану од беса.

Повезан: Како да направите рачунар за игре који игра најновије игре

Такође тера играче да траже повољне позиције на мапи. Пошто удаљеност и гравитација утичу на пад метка, многи такмичари сада више воле да проналазе места на високим локацијама. Њихов виши положај омогућава им већи ефективни домет за своје пушке, јер њихови меци не морају да се боре против гравитације.

Штавише, њихов повишен положај их чини тежим за пуцање, јер ће пројектил морати да се бори против гравитације игре. Ово повећава шансе да меци противника промаше свој циљ.

Промена начина на који играте са реалистичним оружјем

Напредак у процесорској снази и интернет конективности омогућава програмерима игара да креирају игре пуцања са оружарном која се састоји од свих пројектила. Пошто више не морају да брину о грешкама због тога што сервер или уређај за игре не сустижу игру, сада могу поуздано да примене ову технологију у својим играма.

Можете очекивати да ће пројектилно оружје од сада бити норма у играма пуцања. Ово је посебно важно како мапе и ватрене борбе постају све веће. Дакле, осим ако не пуцате једни на друге ласерима, очекујте да узмете у обзир факторе попут удаљености и брзине метка у већини модерних ФПС игрица.

Шта је Цхеесинг у игрицама?

Без обзира да ли то знате или не, у неком тренутку сте вероватно били криви за навијање када играте игрице. Ево зашто.

Реад Нект

ОбјавиТвеетЕмаил
Повезане теме
  • Гаминг
  • Развој игре
  • Култура игара
  • пуцачина из првог лица
О аутору
Јови Моралес (Објављено 137 чланака)

Јови је писац, тренер каријере и пилот. Развио је љубав према било чему рачунару откако је његов отац купио десктоп рачунар када је имао 5 година. Од тада, он користи и максимизира технологију у сваком аспекту свог живота.

Више од Јови Моралеса

Претплатите се на наш билтен

Придружите се нашем билтену за техничке савете, рецензије, бесплатне е-књиге и ексклузивне понуде!

Кликните овде да бисте се претплатили