Данас, све више игара нуди незанимљиве потешкоће у игри са благим, генеричким променама тежине. „Лаки“, „средњи“ и „тешки“ режими се мање фокусирају на пружање јединствених, прилагођених изазова и више се изједначавају са „непријатељи имају више здравља и наносе више штете“.
Дакле, како тачно програмери могу да створе занимљиве, занимљиве потешкоће у видео игрици које побољшавају вашу општу опцију „непријатељи имају више здравља“?
Постоје четири кључна начина на која то могу. Хајде да заронимо.
Дефинисање "добре" потешкоћа у видео игрици
Прво, ако вам је тешко да дефинишете шта је тачно потешкоћа у видео игрици, погледајте нашу брзо објашњење о потешкоћама у видео игрици.
Једноставно речено, потешкоће у видео игрици су начин на који игра комуницира шта и како жели да нешто урадите – у односу на ваш ниво вештине.
Међутим, сада дефинишемо шта је "добра" потешкоћа у видео игрици; било која игра би могла испунити горњу дефиницију, а да заправо није занимљива или "добра".
Дакле, рецимо да игре са "добрим" потешкоћама у видео игрици представљају правичан, занимљив, конструктиван и награђиван изазов.
Такође је вредно напоменути да потешкоћа можда није у фокусу неких игара, и то је сасвим у реду. Међутим, ако игра долази са опцијама за потешкоће, даје вам изазове у игри или је позната по својој тежини, онда је важно оценити квалитет изазова који представља.
А сада, хајде да раздвојимо ове четири области: поштено, интересантно, конструктивно и награђивање.
1. Потешкоће добре видео игре морају бити поштене
Добар видео потешкоће мора увек бити фер према играчу. Требало би да је ваша грешка што сте изгубили, а не игра.
Да би били фер, програмери морају да уравнотеже игре које развијају. Такође морају да осигурају да све механике игре раде како треба.
На пример, ако сте суочени са шефом, а камера је незгодна и незграпна, што доводи до тога да вам је тешко да пратите шефа, онда се борите са механиком игре колико и са шефом.
Ово се односи на прикривеност колико и на борбу. Ако игра тражи од вас да се провучете поред гомиле непријатеља, али изгледа да вас сви непријатељи примећују без разлога, да ли је то тежак стелт део или покварен стелт систем?
Програмери морају да учине механику игре солидном како би представљали прави изазов. Ако наставите да умирете јер се борите са механиком игре, а не са игром, онда то није тешко — јефтино је.
2. Добре тешкоће у видео игрици морају представљати занимљиве изазове
Да се вратимо на увод, игре које изједначавају „теже“ са стварањем непријатеља оштетити сунђере, или попуњавање собе са 20 истог типа непријатеља уместо 10, изгубили су шансу да креирају занимљиве изазове.
Унапред подешене игре без потешкоћа имају мноштво начина да се то уради, укључујући нове типове непријатеља, нове загонетке или непријатеље који захтевају специфичан метод за уклањање.
Прелазећи на унапред подешене тежине, класично пребацивање у игрицама Ресидент Евил је да промените или смањите постављање предмета на вишим нивоима тежине. Ово представља нови изазов јер се не можете ослонити на своје знање о локацијама предмета у поновљеном игрању.
У акционим играма, могли бисте раније да уведете тешке типове непријатеља или можда дате непријатељима проширени сет покрета. Смртоносна потешкоћа Гхост оф Тсусхима повећава вашу снагу упоредо са штетом од непријатеља, што борбу чини напетијом.
У играма улога (РПГ), представљање нове механике преживљавања – као што су системи који прате храну коју конзумирате и колико сте се одморили – може додати нови угао вашем урањању.
Добре потешкоће у видео игрици ће вам представити нове, занимљиве изазове који ће вам помоћи да останете ангажовани.
3. Добре потешкоће у видео игрици треба да подстакну дубље разумевање игре
Одличан начин на који игра може да побољша своју потешкоћу је тако што вас охрабрује да дубље копате у њену механику и системе играња.
Сјајан пример за то би биле игре ФромСофтваре-а Соулсбоурне, као што су Дарк Соулс, Блоодборне и Секиро: Схадовс Дие Твице. Све ове игре садрже тешке, али (углавном) поштене потешкоће које вас охрабрују да разумете сетове покрета шефова и непријатеља, вашу опрему, оружје, предмете и још много тога.
Укључујући се у игру на овај начин, уживаћете у осећају напредовања како у кретању кроз игру тако и у свом стилу игре. Због овога, чак и ствари попут млевење може бити забавно пошто стално учите, прилагођавате се и побољшавате своју стратегију у игри.
У РПГ-у као што је Тхе Витцхер 3, познавање одређених напитака, декокција и уља може вам од велике користи на опцијама веће тежине. У Преи-у, читање бројних ланаца е-поште у игрици, књига, лепљивих белешки и генерално гледање изблиза у окружењу може помоћи да вам пружи корисне информације, као што су нове лозинке, кодови и играње могућности.
Ако се забављате да постајете бољи у игри тако што ћете сазнати више о њој и применити то знање уместо да извлачите исте нападе или користите јефтине али брзе тактике, онда је то добар знак.
4. Потешкоће добре видео игре би требало да буду награђиване
Коначно, игра би требало да вам пружи добар подстицај да заиста прихватите њене изазове.
Гледајући свеукупну потешкоћу, ово би могло бити нешто тако једноставно као што је добијање више КСП-а на већим потешкоћама или добијање ређег плена раније у игри. То може бити нешто нематеријално, попут огромног осећаја задовољства када се ваш напоран рад исплати или веће уважавање света игре.
Игре такође могу пружити подстицај за преузимање изазова у игри. Дакле, чак и ако играте на унапред подешеној тежини „средње“, може постојати заиста тежак опциони изазов или мини-игра коју морате да завршите. Задовољство када га завршите може бити једно, али јединствени предмет у игри или тона плена сигурно чини ствари примамљивијим.
Требало би да осећате успех када превазиђете изазов, а награде у игри помажу у томе—било да су у питању додатни модови, одећа или друге забавне погодности. Али запамтите: ниједна награда није вредна вашег времена ако сама игра тога није вредна.
Повезан: Шта су авантуристичке игре и како су се развиле?
Дизајн видео игара треба да узме у обзир занимљиве опције потешкоће
Програмерима је тешко да пронађу „савршено“ подешавање тежине, јер ће нивои вештина играча варирати. Међутим, ово не би требало да буде изговор за стварање немаштовитих изазова који играчима не пружају занимљиво искуство, без обзира на њихов ниво вештине.
Игре треба да испуне свој дизајн, како у смислу њихове механике тако и изазова који представљају. Када све функционише, једно треба да служи другом.
Дакле, са следећом игром коју играте, запитајте се: да ли ова игра пружа правичан, занимљив, конструктиван и награђиван изазов?
Петље играња дефинишу већину вашег практичног искуства играња, иако можда нисте свесни. Хајде да објаснимо овај механичар дизајна.
Реад Нект
- Гаминг
- Дизајн видео игара
- Терминологија
- игрице
Сохам је музичар, писац и играч. Он воли све ствари креативне и продуктивне, посебно када је у питању стварање музике и видео игрице. Хорор је његов жанр по избору и често ћете га чути како прича о својим омиљеним књигама, играма и чудима.
Претплатите се на наш билтен
Придружите се нашем билтену за техничке савете, рецензије, бесплатне е-књиге и ексклузивне понуде!
Кликните овде да бисте се претплатили