Потешкоће у видео играма су невероватно субјективне од играча до играча. И, није баш једна величина за све; један жанр игре можете наћи лако, а други тежак.

Међутим, важно је дефинисати шта је тешкоћа видео игрице и начине на које програмери уравнотежују потешкоће.

Шта је тешкоћа у видео игрици?

Тешкоћу видео игре је тешко објективно дефинисати.

Можете дефинисати потешкоћу видео игре као меру којом игра прилично изазива играче у односу на њихов ниво вештине.

Али можда би тачнија дефиниција могла бити начин на који игра комуницира шта жели да урадите и како жели да то урадите, у односу на ваш ниво вештине.

За гејмера, потешкоће у видео игрици могу се појавити у облику унапред подешених подешавања (више о томе касније) као што су подешавања тежине у игри, на пример.

Али ово је такође начин игре да комуницира ниво изазова који ће представљати између вас и остваривања својих циљева.

Убијте овог шефа оружјем које имате. Ево његовог скупа потеза, учење о томе може вам помоћи. Ох, и наноси тону штете јер сте на „тврдом“ режиму - забавите се!

instagram viewer

Тешкоћа видео игре је још један начин на који игра држи играча ангажованим.

Повезан: Шта је Цхеесинг у игрицама?

Како функционише потешкоће у видео игрици?

Дакле, како програмери видео игара прилагођавају ниво тежине у својим играма како би били сигурни да добијате прави изазов?

Програмери могу да подесе бројне параметре унутар своје игре како би је учинили мање или више изазовном, као што су здравље непријатеља, непријатељ штета, учесталост непријатеља, оштећење играча, учесталост ставки, додавање/уклањање механике игре, повећање/смањење прозора реакције, итд.

Да би играчу пружили стални изазов у ​​односу на њихову вештину, програмери имају низ опција, али две кључне на које ћемо се фокусирати су унапред подешене тежине и тешкоћа динамичке видео игре.

Унапред подешене тежине видео игара

Најпрепознатљивији начин на који програмери могу да подесе потешкоћу видео игрице су унапред подешени параметри тежине. Ово су „лаки“, „средњи“, „тешки“ и други режими које ћете видети пре него што започнете игру.

Иако игра традиционално постаје све тежа како напредујете—јер узима у обзир да је ваша вештина побољшава и тако повећава изазов—подешавања потешкоћа нуде играчима релативно лакши или тежи почетак и крајње тачке.

Ово може укључивати прилагођавање здравља и агресије непријатеља, количине предмета/муниције и промену положаја типова непријатеља, између осталог са сваким унапред подешеним.

Такође могу постојати јединствени додаци различитим унапред постављеним потешкоћама, као што је нови механичар игре. На пример, одабир Хардцоре тежине у римејку Ресидент Евил 2 онемогућава аутоматско чување и уводи траке са мастилом, што значи да имате коначан број чувања.

Такође можете играти игре са аутоматским унапред подешеним потешкоћама. На пример, не можете да изаберете своју потешкоћу у Дарк Соулс. Али након што победите игру, можете да играте Нову игру + (више „+“ додаје се са сваким узастопним играњем) што повећава здравље и штету непријатеља, као и колико душа испадне.

Повезан: Шта је сунђер за оштећење у играма?

Динамичко балансирање игре

Други начин на који програмери могу да дају играчима стални изазов је коришћење техника динамичког прилагођавања потешкоћа.

То значи да ће игра прилагођавати своје параметре тежине у ходу у зависности од тога колико добро радите. Ово је да вам помогне да останете ангажовани јер игра која је превише лака може деловати неиспуњавајуће, а игра која је претешка може да вас одврати од фрустрације.

Одличан пример овога је изолација ванземаљаца, која користи углавном ненаписану вештачку интелигенцију (АИ) за ванземаљца који вас лови током већег дела игре. Иако изолација ванземаљаца има унапред подешене потешкоће, начин на који имплементира своју ванземаљску АИ је генијалан.

У суштини, игра користи одређене критеријуме да прати колико је играч "уплашен" у било ком тренутку и према томе прилагођава ванземаљску АИ. Поред тога, игра откључава различита понашања за ванземаљца, како у одређеним тачкама у игри, тако и на основу вашег понашања као играча.

На овај начин изолација ванземаљаца може да одржи ниво напетости који вас држи ангажованим и на ивици, а све то не чини игру превише застрашујућом, удобном или предвидљивом.

Добре видео игре заслужују поштену потешкоћу у видео игрици

Потешкоће у видео игрици могу бити невероватно тежак део дизајна видео игара да се исправи. Захтева равнотежу, солидне системе играња и, пре свега, да буде фер према играчу, без обзира на то колико је изазовно.

Добре видео игре које желе да вас изазову заслужују одређени ниво пажње у својој тежини. На крају крајева, видео игре би требало да буду тешке за победити, а не тешке за играње.

Шта је петља играња у игрицама?

Петље играња дефинишу већину вашег практичног искуства играња, иако можда нисте свесни. Хајде да објаснимо овај механичар дизајна.

Реад Нект

ОбјавиТвеетЕмаил
Повезане теме
  • Гаминг
  • Терминологија
  • Дизајн видео игара
О аутору
Сохам Де (Објављено 134 чланака)

Сохам је музичар, писац и играч. Он воли све ствари креативне и продуктивне, посебно када је у питању стварање музике и видео игрице. Хорор је његов жанр по избору и често ћете га чути како прича о својим омиљеним књигама, играма и чудима.

Више од Сохам Де

Претплатите се на наш билтен

Придружите се нашем билтену за техничке савете, рецензије, бесплатне е-књиге и ексклузивне понуде!

Кликните овде да бисте се претплатили