Реклама

“Ради како је предвиђено.” То је иконична фраза коју су изговарали програмери који су превише уморни, презаузети или превише апатични да би поправили грешке у игрици да би их радије представили као намерне функције. Обично ово доводи до галаме фанова, али постоји неколико кључних тренутака у историји игара који су дефинисани таквим ненамерним понашањем.

Да су свака грешка и квар правилно уклоњени, могуће је да не бисмо имали игре попут Дота 2, Супер Смасх Бротхерс, Стреет Фигхтер, и још. У најмању руку не би били толико популарни као данас, али је такође могуће да читави жанрови не би постојали. Бубе су углавном лоше, али могу бити и добре. Наставите да читате да бисте сазнали како.

Одбијање пузава (али не и миниона)

бугс-инто-феатурес-дота-2-гамеплаи

Дота 2 Шта је Дота 2 и зашто би требало да вас занима?У свету игара, Валве Цорпоратион је недавно израсла у једну од највећих и најдоследнијих игара издавачи (са огромним успехом њихове Стеам мреже за дистрибуцију) и програмери игара (са међународни... Опширније је најпопуларнија игра на Стеам-у из даљине. Само погледајте статистику Стеам игре и видећете да има више играча

Дота 2 него следећих девет утакмица заједно. Како је то могуће с обзиром на чињеницу да Дота 2 има једну од најтежих кривуља учења од било које игре за више играча?

Па, крива учења о Дота 2 сама по себи је јака сила за задржавање играча. Много је оних који одустану од игре много пре него што је заиста схвате – путовање које може да потраје више од сто сати – али они који урадити научите детаље о Дота 2 схватите дубину и сложеност у игри и тимској игри коју је тешко пронаћи у било којој другој игри.

бугс-инто-феатурес-дота-2-дениинг

На пример, узмите концепт последњи ударац. Злато зарађујете само ако задате последњи ударац непријатељској јединици. То је једноставан концепт који је тешко извршити због времена и очекивања. Онда постоји поричући, што је чин задавања коначног ударца јединици у свом тиму да спречи други тим да заради злато и искуство.

То је саставни део игре који је првобитно био ненамеран. Дота 2 почео као мод за Варцрафт ИИИ који је дозвољавао било којој јединици да нападне било коју јединицу. Утицај порицања је био толико променљив (потпуно порицање злата и искуства) да је касније измењен (потпуно порицање злата, делимично порицање искуства) али је задржан у игри.

Легија славних Зашто је Леагуе Оф Легендс најпопуларнија ПЦ игра на свету? [МУО Гаминг]Раније прошлог месеца појавиле су се вести да је Леагуе оф Легендс, заразна рехапса МОБА игара попут Доте и Хероес оф Невертх, званично је стекао право да себе назива најпопуларнијом игром тхе... Опширније , изданак оригинала Одбрана древних, изабрао другу руту и ​​одлучио да у потпуности уклони механичара за порицање.

Отказивање анимације

Горе поменута механика порицања је само једна од многих нијансираних карактеристика играња које издвајају Дота 2 из других МОБА. Размотрите, на пример, концепт отказивање анимације.

У Дота 2, свака акција има придружену анимацију. Свака анимација има две компоненте: тачка анимације (време које је потребно да се акција анимације изврши) и анимација бацксвинг (преостала анимација након извршења акције).

За илустрацију, замислите чаробњака који подиже руку и баца ватрену лопту (тачка анимације), али наставља бацање руке док се не заустави (анимацијски замах уназад).

Па, играчи су открили да замах анимације може бити прекинут у било ком тренутку издавањем друге акције. Уместо да чекају да се одигра пуна анимација, играчи су могли одмах да почну да раде нешто друго чим се баци ватрена лопта. Тако би мајстор отказивања анимације могао да добије значајну предност у ситуацијама у којима милисекунде могу да одреде победу или пораз.

бугс-инто-феатурес-стреет-фигхтер-2

Али отказивање анимације је први пут откривено годинама раније Стреет Фигхтер ИИ. Продуцент Норитака Фунамизу пронашао је грешку у својој игри где се одређени оквири анимације могу прекинути издавањем другог напада – слично Дота 2'с анимације су отказане. Међутим, ова мала грешка би револуционирала жанр борбених игара.

Вештом манипулацијом отказаних анимација, играчи од Стреет Фигхтер ИИ могао спојити више напада тако брзо да противник није могао ништа да уради поводом тога. Фунамизу је сматрао да је овај подвиг толико тежак за извођење да није мислио да ће неко наићи на њега – а камоли да га овлада – па се није трудио да га поправи.

Силли Фунамизу. Не само да су играчи открили подвиг, и не само да су га савладали, већ је постао и основна компонента игре вишег нивоа. То је омогућило играчима да увек имају шансу за опстанак чак и ако су имали 1 ХП против противника са 100 ХП. Сматрало се толико битним да скоро свака борбена игра данас укључује комбинације неке врсте.

Ваведасхинг

бугс-инто-феатурес-ваведасхинг

Већина повремених играча Супер Смасх Бротхерс франшиза познаје само три начина кретања по сцени: ходање, трчање и скакање. Али назад Супер Смасх Бротхерс Мелее, постојала је четврта опција за коју су знали само напредни играчи: ваведасх.

Да бисте разумели таласну црту, прво морате да разумете физику другог потеза, тј аир додге. Када су у ваздуху, играчи могу да избегну у било ком правцу. Пошто ваздушно избегавање даје неколико оквира непобедивости, првобитно је било замишљено да се користи као маневар избегавања. Међутим, када играч измиче ваздух под углом према земљи, он клизи.

Скакањем и тренутним избегавањем ваздуха уз земљу, играчи могу клизити на велике удаљености за кратко време – много брже од ходања или трчања. Поред тога, игра сматра да су клизни ликови у „стојећем“ стању, што значи да могу да изврше било коју радњу која се може извршити док стоје: ударци, удари, хватање, заклањање и још много тога.

Док је таласање уклоњено из наставака игре, остаје Супер Смасх БротхерсМелее до данас као једна од њених дефинишућих такмичарских карактеристика, што је чини „најконкурентнијом“ од свих игара у серији и сјајним примером игра која изгледа једноставно, али је изненађујуће дубока 4 наизглед једноставне видео игре које су изненађујуће дубокеМожда ће вас изненадити да постоје многе игре у којима могу лако да уживају играчи било ког нивоа вештине, али су довољно дубоке да омогуће напредни стил игре. Опширније .

Страфе Јумпинг, Роцкет Јумпинг, Ски Јумпинг

Ево три механике пуцања у првом лицу које су дефинисале изглед и осећај неколико познатих игара и сви они укључују скакање на овај или онај начин.

Прво, постоји страфе јумпинг, који се још назива зека скакуће у неким круговима. За оне који не знају, страфинг је када се крећете са једне на другу страну без промене смера вашег лица. У играма заснованим на Куаке мотора, скакање током ударања омогућило вам је да се крећете брже од једноставног трчања. Иако је то била грешка, програмери су одлучили да је задрже.

Друго, постоји ракетни скок, који је омогућио играчима да се дигну у ваздух (или на велике удаљености) користећи физику експлозије, најчешће од пројектила ракетног бацача. Ненамерна последица је била двострука: 1) играчи су могли да стигну до локација које су раније биле предалеке, и 2) играчи су могли да пређу терен много брже него пешице.

Треће, постоји ски скокови, такође познат као праведан скијање. У оригиналу Старсиеге: Племена, играчи су открили да могу брзо да убрзају ако више пута додирују скок док трче низ падину. Ову механику, која је учинила да играчи изгледају као да „скијају“ низ брда, заједница је усвојила као напредну технику која је дефинисала игру на високом нивоу.

Ова механика је пала у немилост последњих година јер се пуцачи из првог лица данас више нагињу „реалистичком“ игрању, али ова понашања још нису потпуно изумрла. Неки неконвенционалне пуцачке игре 4 неконвенционалне пуцачине које морате игратиПуцачке игре су све исте. Оружје, оружје и још више оружја. Ако се тако осећате, охрабрите се! Постоји много других опција. Опширније и даље се поиграјте са овим занимљивим механизмом, као што је распрострањеност скијања у Племена: Уздижу се.

Последње мисли

Програмери обично имају специфичну визију онога што желе да њихове игре буду, тако да није изненађујуће када имају тенденцију да сломе (или покушају да сломе) сваку грешку која се појави. Међутим, ови примери илуструју да неке бубе заслужују да живе. Неке грешке уопште нису грешке и програмери би требало да буду отворени у погледу потенцијалних пропуста који се не уклапају у њихове првобитне планове.

Које су неке од ваших омиљених грешака у игрицама које су пренамењене у функције? Сигурно их има више од оних који су овде наведени. Хајде да чујемо још неколико примера како су неупадљиве грешке постале познате игре. Поделите са нама у коментарима испод!

Јоел Лее има Б.С. у рачунарству и преко шест година искуства у професионалном писању. Он је главни и одговорни уредник за МакеУсеОф.