Црунцх култура је ужасна пракса која се проширила по читавој индустрији игара. Од ААА студија за игре до малих независних програмера, запањујуће оптерећење и кратки рокови стварају нездраве количине стреса и притиска који постају њихов животни стил и начин размишљања.
Али, да ли су играчи криви за кризу културе, или кривица лежи на људима који раде у индустрији игара? Хајде да сазнамо.
Циклус који подстиче сузбијање културе у видео играма
Ако нисте упознати са црунцх културом, погледајте наше брзо објашњење црунцх култура у видео играма. Укратко, програмери видео игара суочавају се са огромним притиском током циклуса развоја игре да испоруче огромне количине посла у ограниченом временском оквиру. Да је то било само у последњим данима или недељама развоја игре - или чак чак и поштено плаћено - ово би могло бити у реду.
Али, црунцх култура постаје њен сопствени начин размишљања што значи да програмери хрскају (тј. Раде око 60-80 сати недељно, обично без додатне плате) на видео играма месецима, а можда и годинама.
Да бисмо видели да ли су играчи криви за ово, морамо прво погледати три кључне стране које се укрштају култура у видео играма: издавачи и инвеститори видео игара, студији за развој видео игара и играчи себе.
1. Издавачи и инвеститори видео игара
За почетак имамо издаваче видео игара и инвеститоре. Примери укључују Таке-Тво Интерацтиве, Сони Интерацтиве Ентертаинмент (СИЕ), Елецтрониц Артс и Ацтивисион Близзард.
Издавачи видео игара и инвеститори финансирају и продају игру; раде слично као што филмски студији финансирају и продају филмове. Пошто је њихов новац на линији, ове се странке могу укључити у креативне аспекте видео игре, као и у постављање рокова и обавезних функција у игри.
А како игре постају све скупље за издавање, издавачи и инвеститори желе што већи поврат улагања; они би могли дати програмерима видео игара мање слободе или преузети мањи ризик да то постигну.
Дакле, тада добијате циљеве као што су „покрени ову игру за време празника“, или „укључи ову популарну функцију у своју игру“, или „микротрансакције су ужасна пракса, али оне нам зарађују новац; морате их ставити у своју игру '. Такве ствари. Већ видите притисак који би ово могао створити, посебно када издавачи и инвеститори ретко разумеју замршеност прављења видео игара и само желе да се ствари ураде.
Ови фактори који су ван контроле програмера могу значити да морају журити са својом игром или је променити, радећи даноноћно, како би испунили тражени рок, квоту или контролну листу.
Повезан: Видео игре од 70 УСД: Да ли је ово нова нормала?
2. Студио за развој видео игара
Затим долазимо до људи који праве игре: студија за развој видео игара. Примери укључују ЦД Пројект РЕД (Игре вештица, Циберпунк 2077), Наугхти Дог (франшизе Унцхартед и Тхе Ласт оф Ус) и Аркане Студиос (Дисхоноред, Преи, Деатхлооп).
Можда ћете се запитати: „Сачекајте мало, нису ли програмери видео игара они који утичу на културу?“. Па да. Али постоји и нешто више у томе.
Као и већина предузећа, не раде сви исту ствар у студију за видео игре. Постоји више одељења, тимова, директора, менаџера и других различитих улога. Све ово мора да ради заједно холистички како би се створила потпуна видео игра и здрав ток рада.
Дакле, када једно или више ових подручја наиђе на нешто што их спутава, развој игре може кренути ван колосијека или успорити.
Лоше управљање лежи у средишту овога, поред притиска надређених у компанији. Ако менаџер или директор лоше управља својим тимом, то ће узроковати неравнотеже у току рада које ће се прожимати у целом студију.
Ово може укључивати додавање или уклањање функција у последњем тренутку, прекасно у развоју игара у развоју игре циклус, обећавајуће функције које затим стварају огромну количину посла и раде на великој игри са бескрајним грешкама које треба испеглати. Укратко, постоји много начина на који развојни циклус игре може поћи по злу.
Оно што ове ствари раде је стварање великог оптерећења за програмере видео игара који директно раде на игри. Да, менаџери и директори су под стресом и хрскају, али такође су на челу; многи програмери игара на мање високим позицијама добијају гомилу посла, минимално време да га заврше, без плаћања прековременог рада и мало хвала.
Повезан: Шта је „Паи-то-Вин“ у видео играма?
3. Играчи
Тренутно, циклус културолошке кризе изгледа прилично интерно. Али, кључна компонента ове ружне праксе су играчи.
Играчка заједница може бити здрава, љубазна, охрабрујућа и позитивна. Такође може бити увредљив, расистички, мизогински и немогуће га је задовољити. Играчи ће увек пронаћи нешто на шта се могу жалити, чак и ако то желе. Иако бисте могли тврдити да је ово мањина играча, то је довољно велики део да ћете редовно наћи коментаре, фотографије и видео записе о играчима који су потпуно непристојни.
Људи који ово трпе су програмери видео игара који раде бескрајно много сати да створе сјајну игру. И док издавачи, директори и менаџери могу примити критике, они такође директно контролишу ток рада, док већина других програмера игара мора да иде с тим, са мање погодности (ако их има) и крхким послом безбедност.
На пример, када програмер игара најави одлагање, то може бити зато што је рок који је издавач дао био неразуман и игра је непотпуна, а не зато што су лењи. Међутим, ако погледате одговоре на такве најаве, они су испуњени љутим играчима који су узнемирени морате да сачекате још неколико месеци да играте игру (као да нема довољно игара за играње до онда).
Затим ће се студио за игре сломити како би испоручио игру без додатног одлагања, али проблеми ће увек клизити кроз пукотине. А шта добијају прековремено? Вероватно много злоупотреба и притужби на игру, како је покварена и зашто су је пустили сада уместо да чекају да је заврше?! А ако програмери игара имају среће (сарказам), примиће и претње смрћу. За објављивање игре са грешкама или неисправним функцијама. То могу поправити закрпама.
Дакле, индустрија игара суочава се с помало нерјешивим проблемом покушавајући задовољити заједницу људи који су невероватно захтевни и спремни да буду злостављани ако нешто није у реду, што доводи до крцкања културе.
Дакле, да ли су играчи криви за кризу културе?
Сада када знамо шта убацује културу у видео игрице, хајде да се позабавимо питањем: да ли су играчи криви за кризу културу?
Овај писац мисли да, иако играчи нису директно криви за кризу културе, они су вероватно највећи несвесни утицаји и присталице исте.
Највећи покретачки фактор кризе је похлепа, а издавачи и инвеститори желе да добију највећи ударац за свој новац по цену зараде за развој игара. Да би то урадили, они ће проучавати играче и видети шта ће играчи купити, или шта могу да убеде играче да купе.
Долазе годишња издања са површним променама, надувене игре, микротрансакције, сезонске карте, борбене пропуснице, претплате, модел игре као услуге и друге тактике којима је приоритет да ти људи зарађују онолико новца колико и могуће. Можда добре игре зарађују највише новца, али индустрија видео игара - као и нажалост у већини индустрија - није меритократија.
Играчи утичу и подржавају ово јер ми купујемо и играмо игре. Свако годишње издање које редовно преузимамо, сваку купљену микротрансакцију, сваки подли пост који твитујемо када се игра сада покреће године, свака игра коју игноришемо ако је циклус подршке преспор (јер програмери не хрскају) показује нашу подршку за ово понашање.
Овим у суштини говоримо „дајте нам своју игру што је пре могуће, дајте нам садржај све време и учини све савршено одмах! ' која подржава праксу слабе културе, без обзира на то да ли знамо или не то.
Црунцх култура је брутална и неопростива, па будите на страни програмера игара
Црунцх култура је пракса која мора да замре, али изгледа да се повећава како развој игара постаје све захтевнији и скупљи. Додајте овоме бескрајне притужбе и потражњу играча, а програмери видео игара ће изгорети након бесконачних дугих сати рада месецима или годинама.
Избори које доносимо као играчи утичу на лошу културу. Зато је најбоље да истражите, подржите компаније које то заслужују, изјасните се против злоупотреба и, изнад свега, будите љубазни и стрпљиви према програмерима видео игара.
ДЛЦ и сезонске карте постали су уобичајени у већини модерних игара. Ево зашто их никада нећемо видети како напуштају пејзаж игара.
Прочитајте следеће
- Гаминг
- Играчка култура
- Развој игара
Сохам је музичар, писац и играч. Воли све креативно и продуктивно, посебно када је у питању стварање музике и видео игре. Ужас је његов жанр избора и често ћете га чути како прича о својим омиљеним књигама, играма и чудима.
Претплатите се на наш билтен
Придружите се нашем билтену за техничке савете, критике, бесплатне е -књиге и ексклузивне понуде!
Кликните овде да бисте се претплатили