Годинама је играње означено као забава у којој сви могу уживати, без обзира на способност. Али то се није увек држало тачно. Оштећења вида, мотора и слуха могу утицати на уживање у играма или чак на могућност да се уопште придружите.

Понекад нечитљив текст може створити препреке. Некада је проблем у нивоу тежине. У основи, одређене игре могу отуђити проценат потенцијалних играча. Срећом, промена се спрема, а програмери видео игара више размишљају о приступачности својих наслова.

У овом чланку наводимо неке од опција приступачности које програмери додају у своје игре како би били сигурни да су свима доступне.

Како се игра побољшала за оне са оштећењима вида?

Прво, погледајмо опције које програмери додају како би помогли људима са оштећењима вида.

1. Режими слепих у боји чине све лакше видљивим

Невероватно је лако узети способност да се разлике у боји виде здраво за готово. Иако већина људи без проблема може да разликује различите нијансе, око 1 од 12 мушкараца у САД пати од неке врсте далтонизам.

5 једноставних мрежних симулатора слепоће за употребу

Тешко је схватити какав је осећај слепила у боји. Ево неколико најбољих слепих у боји симулатора.

Било који од три главна типа: Протанопиа (црвена слаба), Деутеранопиа (зелена слаба) и Тританопиа (плава слаба) може учинити нешто тако једноставно као УИ интерфејс видео игре невероватно тешким за читање.

Прилагођавање начина на који су нијансе присутне на ХУД и изнад знакова може увелико утицати на способност репродукције. Ово је приступ који су игре попут Дестини и Баттлефиелд заузимале у прошлости и може резултирати врло природним искуством.

Други наслови, попут Фортните, ДООМ и Цалл оф Дути, увели су филтере преко целог екрана тако да је читав свет игара и све елементе лакше препознати.

2. Одређени филтери за помоћ слепим или делимично невидљивим играчима

Шта ако се не боре само појединачне боје? Шта ако сте делимично или чак и слепи? Како се програмер прилагођава тако да медиј заснован на визуелним повратним информацијама постане угодан за све?

Па, један фантастичан пример за то је Неваљали пас. Компанија експериментише са начинима како да учини своје наслове свима доступнима Неистражене серије, а ови напори су кулминирали изванредним пакетом опција за Тхе Ласт оф Ус ИИ део.

Није ствар само у величини титлова или ХУД-у, иако су то опције у игри. Неки играчи могу имати користи од опције високог контраста, која ће искључити боје околине, а истовремено учинити савезнике, непријатеље, предмете и интерактивне објекте много препознатљивијим.

Остале опције укључују побољшани режим слушања, који вам омогућава да појединачно скенирате предмете или непријатеље и покреће звучни сигнал на основу њихове висине и удаљености у односу на вас.

Шта ако на вас утичу физичка или моторна оштећења?

Затим испитујемо опције приступачности за оне који не могу да користе традиционални контролер.

3. Прилагодљиве контроле и алтернативна решења за држање за играње једном руком

Игре нису само визуелни медиј. На то утиче инпут вашег играча. Ви сте онај који држи подлогу и контролише акцију. Међутим, ваше фине моторичке способности могу значити да нисте у могућности да досегнете сва дугмад или придржавате јастучић на традиционалан начин. Овде долазе прилагодљиве контроле и алтернативни рукохвати.

Иако можете да промените дугме за прескакање у Црасх Бандицоот 4 или снимање у најновијој верзији ФИФА-е, могућност потпуне промене контрола према вашим потребама обично није опција. Међутим, Тхе Ласт оф Ус Парт ИИ нуди још један изванредан пример приступачности, са четири различита начина држања контролера, а сви са потпуно прилагодљивим контролама.

Нинтендо Свитцх иде идеју прилагодљивих контрола корак даље и омогућава вам да прилагодите основна подешавања вашег играња. Кроз подешавања система, Свитцх ће вам омогућити да користите само један Јои-Цон, а не оба. Свако дугме се такође може поново мапирати и сачувати у једној од пет различитих унапред подешених поставки.

Повезан: Најбољи Нинтендо Свитцх контролери

Покемон Сворд или Схиелд тренутно постају игра у којој можете уживати једном руком, без потребе да користите бранике или дугмад на рамену.

4. Прилагодљиви контролер Ксбок помаже скоро свима да играју

Као и Нинтендо, и Мицрософт је гледао на прошле опције унутар самих игара када је развијао Ксбок Адаптиве Цонтроллер.

Објављен 2018. године, изграђен је уз допринос различитих компанија, укључујући Тхе АблеГамерс Цхарити, Церебрална парализа Фоундатион, СпециалЕффецт и Варфигхтер Енгагед, као и чланови заједнице, и нуди огроман скок за укључивање у индустрија.

Свако појединачно дугме може се пресликати на спољне уређаје, попут прекидача, носача и џојстика који користе 3,5-милиметарске прикључке или УСБ портове за повезивање са контролером, а све се могу заменити било којим време. Могућност постављања на статив осигурава онима који имају ограничено кретање да учествују у кругу Геарс оф Вар или Хало.

Прилагођена природа контролера значи да готово да нема ограничења ко може играти, а игре које можете играти не диктирају опције које програмери додају. Они који имају церебралну парализу, људи који су претрпели мождани удар и они који су претрпели повреду кичме или врата сада сви могу да доживе игре.

Приступачност глувим или наглухим играчима

За играче који пате од одређеног нивоа оштећења слуха, следеће карактеристике су невероватно важне.

5. Титлови су практично индустријски стандард

Титлови се могу наћи у огромној количини игара.

Соутх Парк: Тхе Фрацтуред Бут Вхоле, серија Ассассин’с Цреед, па чак и Стори Моде у ФИФА-и нуде опцију за титлове, а начин на који су представљени је све време бољи. Мали додаци, од опционалних позадина за текст до прилагодљивих величина фонта, могу олакшати читање онога што се говори на екрану.

Промена картица у боји за сваки лик или једноставно додавање ознаке звучника такође може уклонити неке препреке глувом или наглувом игрању.

6. Визуализатори на екрану чине звукове видљивим

Сав тај труд са титловима не би био ни за шта када глув или наглух играч није могао да протумачи шта се догађа на екрану док је заправо играо игру. У овом случају, визуелни индикатори могу направити огромну разлику. Фортните то ради на невероватно паметан начин постављањем круга звучне визуализације око вашег лика.

Пуцњи, експлозије у даљини и возила и кораци иза вас, на екрану су представљени на јасан, дефинисан начин. Омогућавањем ове опције онемогућавају се и други звучни сигнали на екрану, укључујући компас, па је то ефикасан начин поравнања игралишта без давања слуха играчима додатну предност.

Шта се још ради да би игре биле приступачније?

На крају, погледајмо неке друге важне алате који олакшавају играње видео игара за све врсте играча.

7. Побољшање текстуалних опција за особе са потешкоћама у читању

Текстове игре могу пружити масивну препреку свима који имају потешкоћа у читању. Омогућавање корисницима да одаберу брзину текста, као и увођење притиска тастера за померање приче, значи да се било која игра може играти било којим темпом.

Јасније врсте слова, заједно са бољим размаком између слова, речи и пасуса, могу се користити да би игре са тешким причама биле приступачније особама са дислексијом.

Оверланд, објављен 2019. године, користио је ОпенДислекиц, чији је циљ био олакшати читање представљених информација. Овај фонт отвореног кода користи разне технике, укључујући пондерисана дна, како би се олакшало разликовање различитих слова која се дислексија тежи мешати или окретати наопако.

Додавањем гласовних превода можете елиминисати потребу за читавим читањем, тако да и даље можете бити уроњени у причу без читања текста на екрану.

8. Додавање потешкоћа помаже да се трансформише наслов

Игра понекад може бити неприступачна само због онога што се тражи од играча. Ако нисте сјајни у борби, али волите загонетке, могућност прилагођавања властитим могућностима може трансформисати наслов који вас је раније фрустрирао. Схадов оф тхе Томб Раидер је сјајан пример ове флексибилности, омогућавајући вам да промените како се игра игра од самог почетка за ваше уживање.

Целесте је такође доказ да неколико једноставних опција може учинити невероватно тешку игру, која обично захтева пикселну спретност скакања, много приступачнију.

Паузирање игре ће вам отворити опцију за Ассист Моде, а одавде можете извршити различита подешавања. Промена брзине игре омогућиће вам дуже да реагујете на скокове и препреке, или вам је можда потребна Непобедивост да бисте прошли посебно лукав део. Сама идеја да се Целесте може обликовати према вашим потребама смањује препреке у вама.

Да ли ће игре на срећу и даље постајати приступачније?

Ово ни у ком случају није коначна листа различитих начина на које су програмери размишљали о својим заједницама. То такође није коначна листа оштећења. Све овде поменуто је само мали узорак додатних опција приступачности које се додају видео играма.

Надамо се да ће се овај напредак наставити, а играње ће заиста постати хоби у којем може уживати готово свако.

Емаил
2Д игре вс. 3Д игре: Које су разлике?

Готово све видео игре спадају у 2Д или 3Д графички стил, али како се разликују?

Повезане теме
  • Гаминг
  • Објашњена технологија
  • Култура игара
  • Развој игара
  • Приступачност
О аутору
Марц Товнлеи (Објављено 19 чланака)Још од Марц Товнлеи-а

Претплатите се на наш билтен

Придружите се нашем билтену за техничке савете, прегледе, бесплатне е-књиге и ексклузивне понуде!

Још један корак…!

Молимо потврдите своју адресу е-поште у е-поруци коју смо вам управо послали.

.