Реклама
Финансијско обелодањивање: Војска САД-а ми је платила пут, собу и укрцај за ово путовање.
Пре неколико месеци, имао сам јединствену прилику да обишем канцеларије Армијског студија за игре, програмере „Америца'с Арми“, и из прве руке видети како војска користи нову технологију - укључујући АР и ВР - у свом домену и регрутовању програми.
То је узбудљиво, јер је већина студија за играње прилично уска, а много мање води влада. Колико знам, ово је први пут да је Армијски студио за игру пружио приказ изнутра. Искуство је било фасцинантно и драго ми је што могу то поделити са вама. Ево шта се догодило:
Студио игре за војску
Студио игре за војску налази се у оружарници Редстоне у Хунтсвиллеу, Алабама. Оружје је основано почетком 1940-их као део рампе до Другог светског рата. Касније, 1950-их, послужила је као основа за операције контроверзног ракетног научника Вернхер вон Браун, чији ће рад на крају чинити темељ програма Аполон. Објекат запошљава више од 35.000 људи, укључујући војнике и цивилне уговараче.
Сам Играчки студио смештен је мало од улаза у објекат и испуњава дугачку циглану зграду. Уоквирен је брдима, измаглицом и варијацијама на тему бора. Гаме Студио је огранак оружарнице и запошљава бројне програмере, програмере и истраживаче игара који раде на различитим дигиталним искуствима која су намењена јавности. Најпознатије од ових искустава је Франшиза америчке војске, серија видео игара, које играча стављају у улогу америчких војника уклопљених у измишљени сукоб на средњем истоку.
Хунтсвилле је војни град, нешто што је постало јасно током тридесет секунди од слетања у аеродром, који је био ожбукан логотипима толико извођача ваздухоплова, да бисте могли помислити да долазим из Месец. Ваздухопловство и одбрамбена индустрија су свуда. Огромна фабрика Боинга налази се на респектабилној удаљености од Арсенала, и тњегова огромна реплика Сатурна 5 која се налази испред музеја ваздухопловства и свемира Хунтсвилле била је видљива из мог прозора хотела и прилично је поделила тон посете.
Турнеја
Мој водич за путовање била је Ангела Гассетт, запослена у компанији Вебер Схандвицк, ПР компанији која сарађује са војском. Она и ја смо се срели у холу хотела и стигли у Редстоне Арсенал ведро и рано. Било је прелепо и необично топло, па смо се, након што смо добили сигурносне значке, зауставили испред Гаме Студио-а да бисмо снимили неке слике спољашњости.
У предворју смо наишли на нашу прву озбиљну препреку: писар стола, најмање забављена жена коју сам икад видио у животу. Упућени смо да проверимо личне карте и телефоне пре уласка. Моја камера је изазвала забринутост, али срећом, наш контакт са базом, Степхание Гиббс, успео је да се сруши и помогне нам да то рашчистимо. Ниво сигурности у студију ме помало изненадио, али брзо би постало јасно да то није далеко највећи извор напетости коју производи војска бирократија.
Наша прва станица је била канцеларија у којој су првенствено развијене и тестиране америчке игре у Америци. Соба је личила на подлогу универзитетског рачунара, ако је неко одлучио да делимично уклони џип у средини. Дјеломично изграђени остаци разних симулатора возила сједили су, занемарени, у угловима собе, видно застарјели.
Америчке армијске игре су занимљив спој алата за пружање помоћи, образовања и (неки би рекли) пропаганде. Игре се врте око војника који су распоређени да бране Републику Острегале, малу нацију уткану у немир. Република Острегалс је измишљена земља, јер би било непристојно развијати игре о земљама које окупирају и постоје. Међутим, прилично је јасно да се Република жели борити за средњоисточне ратне зоне попут Ирака и Авганистана.
Игра је извучена критика за његову употребу као помоћну помоћ у регрутовању, али програмери кажу да је улога игре сложенија, а служи више као средство за просвећивање него отворена пропаганда или регрутовање. Људи с којима сам разговарао су се побринули да нагласе како осећају да игра треба да отвори дијалог за традиционалније методе упознавања и регрутовања, а не да сама привлачи регруте.
Видео игрице
Након мог доласка, пратња ме одвела у сусрет са Јаи Оливе-ом, извршним продуцентом америчке војске. Јаи је био нервозан због камере, али се опуштао прилично брзо и на крају је понудио пуно увида у то изазовима који се постављају развојем ове врсте образовног садржаја и улогом за коју је осећао да игра треба служити.
Почео сам са питањем о игри - шта је визија, шта они покушавају постићи? Џеј је споменуо да је, као званична игра војске, франшиза веома реална и запошљава бивше војнике као консултанте како би се у то уверили. Питао сам га да ли осећа да постоји тензија између реализма игре и њене забавне вредности - уосталом, реализам је ограничење с којим се програмери попут Убисофта не морају бавити. Јаи је климнуо главом и рекао да је потребно извршити неке жртве.
"[Т] овде могу бити неке ствари које желите да урадите, попут прављења хладног зрачног оружја, али војска још нема цоол пушке, па покушавамо да направимо компромисе и пронађемо неке ствари које се спуштају. Знате, ствари са којима војска експериментише и гледа их у будућности, али, знате, ми не идите тридесет година у будућност - тако да није баш тако авантуристичко као што то неке друге игре имају бити. "
Јаи је такође споменуо да игра служи другачијој групи од оне већина војних стрелаца 3 најбоље стрелице за све особе у више играча [МУО Гаминг]Добродошли у прву рату МакеУсеОф Гаминг-а. Данас ћемо гледати три најбоље стрелице прве особе у историји игара. Стрелци прве особе су један од ... Опширније - више „АРМА“ него „Цалл оф Дути“, али то се види у великом броју усвојених широм света, и по правилу је био велики успех од када је представљен 2013. године. Програмери настављају да понављају и на платформи - последњем издању игре укључује надоградњу на нови мотор (Унреал 4) и долази са новом функцијом, наиме прилагођеним нивоом уредник.
Такви су уредници брзо постаје стандардна функција за савремене игре, омогућавајући корисницима да креирају сопствене мисије и нивое и деле их на мрежи.
Питао сам га о улози коју игра служи у војсци - ако је то образовно средство, чему се намерава подучавати? Џеј ми је рекао да игра има за циљ да покаже играчима механику како се војска бори као што преносе "вредности војске", што је фраза за коју сам током слуха много слушала дан. У овом случају, чинило се да то значи дисциплину, игру екипе и пријатељско окружење на мрежи.
Занимао ме је чин уравнотежења између забаве и реализма који је Јаи описао. Након нашег интервјуа, искористио сам прилику да разговарам са потпуковником Јое Цроцитто, директором за стратегију и Политика за команду америчке војске и свемирске и ракетне одбране (један од најимпресивнијих наслова које сам икада имао слушао). Упоредо с тим послом, Цроцитто ради и као савјетник у америчкој војсци, и помаже да завлада у игри када су забавни елементи играња почели да умањују њен реализам.
Јое је био љубазан, самоуверен и обратио се камери без оклевања. Носио је униформу - једину особу коју сам упознао. Након што се представио, мало је детаљније описао свој посао.
"Већина онога што овде радим је да се консултујем о игри Армије, америчкој војсци и пружам повратне информације и проверу реализма како се игра против борбе против тога како војска заиста делује у борби."
Питао сам га за пример ситуације у којој се реализам и гамеплаи сукобљавају, а Цроцитто је описао гледајући играче како без напора прсте по мапи пре него што некога погоди. Рекао је програмерима да је то нереално: војници носе до 65 килограма опреме, а цео трк брзо постаје исцрпљујући. Није могуће одмах прећи са спринтања на ангажовање мете. Дакле, сарађивао је са програмерима како би имплементирао период заустављања након трчања, током кога је циљ играча мање поуздан и они трпе друге казне.
То чини покретање нечега што играч мора тактички узети у обзир. То ме изненадило јер звучи као добар механичар игре. Претпостављао сам да је ограничење реализма било строго негативно из забавне перспективе, али разговарао сам с Јоеом звучало је као да је веза ишла у оба смјера: реализам није само уништио невјеројатне елементе игре, већ је и сугерирао нове.
Занимало ме је како је неко попут Јоеа дошао да ради тај посао за војску, па сам питао. Јое је објаснио да му се придружио пре две године, када је видео интерну белешку у којој се траже играчи војници. Јое је играо америчку војску отприлике десет година и мислио је да ће му добро доћи. Остало је, како кажу, историја.
Питао сам Јоеа да ли сматра да је игра корисна за регрутовање. Рекао је да јесте, али игра није у целој причи.
„То је алат за размјену порука који регрутори користе да би заинтересирали људе. Регрутори га користе као увод у оно што могу очекивати да виде ако прођу основну обуку или можда оно што би видели у тактикама малих јединица. […] Мислим да оно што стварно покушавамо да учинимо да заинтересирамо људе, отворимо дијалог и изложимо их неким реалним сценаријима, неким срединама које би могли очекивати да виде када уђу у војску или евентуално наиђу на борба. Дакле, имајући то на уму, алат је веома ефикасан - отвара врата, отвара дијалог и каже: "Хеј, ово је како то изгледа, можемо ли одговорити на нека питања, можемо ли вам одузети неку мистерију бити војник у Армија? "
Након што сам разговарао са Јоеом, имао сам прилику да играм унутрашњу верзију бета верзије Провинг Гроундс са неким од играју тестере, колекцију мушкараца у двадесетим и тридесетима, којима нисам могао да не замислим „Крпа“.
Не знам да ли америчка војска успешно гаји тимску игру и координацију међу играчима на мрежи, али дефинитивно је то радило за тестере за играње, који су се покренули попут добро подмазане машине. Убрзо су лакирали ажурирања и наредбе једни другима како је меч напредовао. Игра, за оне који нису пробали бета, подсећа на спорију и тактичнију верзију Цоунтерстрике-а. Ми смо се борили у пословној згради са митраљезима и гранатама, а ја сам преуређен и послат прилично ефикасно.
Питао сам играче да ли су постали необично добри у игри играјући их професионално, и био сам изненађен одговором: према тестерима за играње, они доследно доминирају најбољи играчи на мрежи, јер је верзија игре коју играју сваки дан експериментална интерна градња са константно променљивим променљивим, док су онлине играчи били у могућности да се експлицитно обуче за стварно ствар.
Мотион Цаптуре & Ацкуиситионс
Изглед студија је тешко објаснити, јер је зграда очигледно преуређена из неких других, конвенционалнијих војних примена. Насупрот стражњем зиду био је велики црни ормар са звучном кабином, где је био снимљен дијалог за игре. На другом зиду два двокрилна врата воде из подручја рачунара и на писту изнад огромне отворене собе која је очигледно некада била коришћена као вешалица за велика возила. Садржао је скупоцени студио за снимање покрета у коме су снимане анимације за игре.
Очигледно је да је нова опрема за снимање покрета уштедјела новац у студију, јер је за анимацију било потребно мање рад на чишћењу од старе опреме за снимање покрета, што га чини јефтинијим за производњу анимације уопште.
То доводи до већег разговора о аквизицијама и потешкоћа због којих Гаме Студио понекад има ресурса.
Речено ми је да је војни буџет ограничен, и може бити тешко претпоставити да су потребни одређени хардвер и софтвер, посебно нетехнички командни ланац. Могу само да замислим да се ово погоршава када се ти захтеви претежу против опипљивих војних средстава. Много је лакше објаснити зашто су САД-у потребни други тенк или ракета него објаснити зашто игра студију требају нови ГПУ-и. Стекао сам утисак да је систем хватања покрета ретка победа у томе предњи.
Чак и у пољу информисања, моји пратитељи су укратко говорили о потешкоћи да се убеди у фундаментално конзервативну армијску бирократију да нове технологије попут видео игара и ВР-а вриједи истражити, чак и ако то значи расподјелу ресурса који би у супротном отишли на провјереније технике. Постоји темељна напетост, кажу они, између трошења буџета на развој игара и трошења њега на истраживање како би доказали да игре које развијате заправо делују као оруђе за достизање.
Као одговор на то, објаснили су они, Гаме Студио се труди да смањи трошкове и искористи што више ресурса које има, обједињујући садржај између пројеката. Звукови, модели и анимације које се развијају за америчке игре у Армији користе ВР и симулациони пројекти, и обрнуто.
Најзанимљивији дио ове дискусије био је гледање начина на који су моји пратитељи разговарали међу собом. Постоји читав низ заједничких искустава које већина људи нема, а која можда неће бити достижна ако неко не пукне на вас у неком тренутку. Имали су живахни разговор о закрпама на униформи Цроцитта, и културним променама у војсци од рата у Ираку. Кренули смо убрзо, али био је занимљив поглед на то како се војници односе једни према другима.
Стрипови
После паузе за ручак, имао сам прилику и да разговарам са Микеом Барнеттом, извршним продуцентом америчке војске, који је, упозорен, одвратио од уха. Стрипови постављени у свемиру видео-игара служе за ширење кантона игара и пружање одређеног контекста. Због њих војска има редовне кабине на Цомиц-Цон-у.
Мајк, марљив и причљив човек, узео је времена да сакрије неколико меморабилија од Ирон Ман-а од камере пре него што смо започели снимање. Изгледао је искрено одушевљено стриповима и њиховом историјом, и личио је на особу која истински ужива у свом послу. Питао сам га о улози коју играју стрипови у односу на игру. Мајк је одговорио да су стрипови путовање које ће истражити неке теме које не могу лако да постану фокус видео игре.
„[Стрип] нам даје прилику да покажемо друге ствари које игра није способна да прикаже, као и друге војне специјалности осим пешадије. Можемо показати групу за подршку коју Војска тамо користи за подршку војницима. Можемо показати ствари попут инжењерства, можемо показати лекара, можемо показати адвоката, можемо показати ветеринара - баш као што постоје многе ствари за које људи чак и не знају да постоје. "
Напоменуо је и да стрип може послужити за пружање неке историје за свемир игре и дати контекст зашто се играч бори. То, претпостављам, помаже да се смањи утисак о игри као бесмисленом насиљу. Стрип је у продукцији од 2009, а тек је испоручен његов дванаести број. Мајк је рекао да питања трају око три месеца по комаду, због мале величине тима - један писац, један инкер, један колориста и један писац, плус Мајк.
Мајк је такође желио да напомиње да војска има дугу историју стрипова, враћајући се на рану војну каријеру неких великана у индустрији.
„Оно што многи људи не схватају је да су Вилл Еиснер и Стан Лее, знате, имали војну позадину, и они су заправо почели да објављују публикације и стрипове и такве ствари од своје војске дана. Многи од њих су такође радили на армијским публикацијама попут часописа о превентивном одржавању, које су постојале од почетка 1950-их. Показује војницима како да поправе своју опрему када се поквари, и то је од тада у публикацији. Многи од ових људи су почели да раде ово. "
Виртуелна реалност
Затим смо се одвојили од америчке војске како бисмо погледали неке од футуристичких послова које војска користи, користећи виртуелну и проширену стварност. Прошетали смо до нове лабораторије која је саграђена на остацима њиховог старог студија за снимање покрета, а камере су још висиле са плафона. Овде сам упознао једног од најзанимљивијих људи током путовања, Марсха Берри, софтверског менаџера за Гаме Студио. Марсха, енергична и видно интелигентна жена Јужњака, одбила је да буде саслушана пред камером, наводећи инцидент у којем посматрала је како инжењер панично пада током видео интервјуа и брбљава са извештачем да Војска ствара нови свет наредити.
Армијска ВР лабораторија намијењена је истраживању неких нових граница које се отварају у виртуалном и технологија проширене стварности 8 употреба у стварном свету за Мицрософт ХолоЛенсМицрософтов ХолоЛенс је цоол, али за шта ћете га заправо користити? Отрцавамо најузбудљивије могуцности. Опширније . ВР технологија је на путу да изврши револуцију на начин на који ми играти игре 5 Оцулус Рифт гаминг искуства која ће вас изненадитиСада када је друга генерација Оцулус Рифт развојног комплета изашла и у рукама је програмера широм света, погледајмо неке од најбољих ствари које су до сада погодиле Рифт. Опширније и гледати филмове ВР ће се заувек променити у филмском стваралаштву: Ево какоВиртуелна стварност је нов начин комуникације са гледаоцем, а многи људи који имају позадину у традиционалном филмском стварању виде могућности као узбудљиве. Опширније . Међутим, војска је много више заинтересована за војску практичне примене технологије 5 невероватних не-играјућих начина на које људи користе Оцулус Рифт"То је само трик." То су људи рекли за Виимоте, Кинецт и новије време Гоогле Гласс, и то је оно што кажу о Оцулус Рифту. Ако сте један од њих, молим вас ... Опширније , за едукацију и образовање.
Марсха ми је показала један од тренутних армијских пројеката, инсталацију виртуелне стварности која се састоји од Мушка-у-црној столици за јаја, опремљен са Бутткицкер за повратне информације о снази, сурроунд звучнике, ан Оцулус Рифт ДК2, и Леап Мотион монтиран на столу за праћење руку. Завезао сам се и искуство је почело.
Симулација је започела са мном како седим на сувозачком месту јееп-а, бацајући се низ цесту у тропском окружењу које подсећа на Црисис. Возач, НПЦ који је носио камеру и који је очито одрадио неколико тура у Унцанни Валлеиу, рецитирао је неки дијалог који је имао намјеру да мало приреди сцену. Детаљи ме бјеже, али то је тада звучало хитно.
Кад смо се приближили мосту, нагло су га срушиле непријатељске снаге. Столица ми се тресла, и осетио сам тутњаву у костима. Џип се зауставио на ивици разбијеног бетона, оставивши ме да висим изнад оборина и зурио сам у паду испод њега. Управо у том тренутку је намена столице за јаја постала јасна: ДК2, нажалост, има око а двадесет степени слепи спот за праћење када скренете директно са камере и тачке праћења се зауставе бити видљив. Столица за јаја служи довољно да обузда ваше кретање, тако да је у суштини немогуће изгубити праћење, чак и кад вратите врат како бисте видели преко ивице литице.
У овом тренутку, симулација је била искључена, а од мене је затражено да донесем извршну одлуку, користећи скочни предлог да изаберем једну од две могућности. Током демонстрације, телепортиран сам између три или четири сценарија, од мене су тражили да направим једноставне лидерске одлуке. Читаво искуство трајало је можда пет минута.
Демо, за који сам касније сазнао да је изграђен на врху Унреал 4, имао је доста графичких проблема: алиас је био неред, а Брзина кадрова испод минимално 75 фпс која захтева ДК2, случај квара који ствара узнемирујуће двоструко виђење ефекат. Изашао сам из демонстрације, помало ми је мучно.
Марсха ме је касније обавестила да је демо још увек у развоју и да је првобитни план био креирање софтвера за 3Д монитор. Овај план је прекинут након што су испробали Оцулус Рифт ДК2, који је достављен искуство 5 Оцулус Рифт гаминг искуства која ће вас изненадитиСада када је друга генерација Оцулус Рифт развојног комплета изашла и у рукама је програмера широм света, погледајмо неке од најбољих ствари које су до сада погодиле Рифт. Опширније толико боље да је било немогуће оправдати било шта друго.
Визуелни артефакти које сам приметио били су, како се сумња, резултат повећаних перформанси које је захтевао Оцулус Рифт у поређењу с традиционалном 3Д технологијом. Марсха је изразила одређену забринутост због недостатка тешког датума за пуштање потрошача Рифт, али рекла је да изгледа да би они једноставно морали чекати.
Појачана стварност
У истој лабораторији, тим ми је показао и посао проширене стварности, који се састојао од низа мобилних апликација заснованих на Виевпхориа мотор, што је омогућило корисницима да прекривају различите слике маркера 3Д садржајем. Демо демонстрације су укључивале НФЛ везу, која је приказала 3Д моделе играча на врху позадинских слика прикључени на фудбалске стадионе и омогућавали корисницима да деле 3Д фотографије које су снимљени о себи помоћу 3Д-а модели.
Ово је било цоол, али није битно другачије од мобилних апликација проширене стварности које сам већ видео. Изненадио ме је степен до кога се војска ослања на вансеријска решења за своје истраживање и производњу садржаја.
То има смисла, наравно - војска је огромна, али само мали део тог новца одлази у Гаме Студио - нигде довољно близу да се такмичи са истраживачким оружјем сваке велике компаније за игру. То је очигледно, али лети у лице перцепције теоретичара завере да је Војска вруће кориштење високотехнолошких истраживања, много година испред цивилних производа.
Утисак који сам стекао био је много афера са нижим кључем него што сам очекивао: збирка талентованих, интелигентних људи који максимално користе ограничене ресурсе и уске буџете. Ако било који део војске има приступ застрашујућој научно-фиксној технологији, не дели је са тим момцима.
Иммерсиве Екпериенце
Након што сам завршио разговор са Микеом, упутили смо се до последње станице на турнеји: демонстрација неких претходних напада војске у инмерзивна искуства која су постављена у великој соби, очигледно намењена посетиоцима, што је укључивало и мали трофејни случај награде. Затекли смо се иза још једног обиласка старијих, окретнијих, војно настројених господа, који су ми показали објекат из разлога које нисам ухватио.
Док смо чекали да се рашчисте, разговарао сам са Марсха Берри мало више о томе како је радити за војску. Како програмер или програмер игара завршава овде уместо у традиционалнијој компанији за развој игара?
Маршин одговор је био занимљив. Оно што ми је рекла јесте да док бирократија може бити фрустрирајућа су главне предности за запослене. Посебно је то што се Студио за игру војске не бави неким од њих експлоатационе праксе која се често налази у остатку индустрије видео игара: програмери се не траже да плати прековремени прековремени рад и не ризикују да ће бити отпуштени сваки пут када се наслов пошаље. Студио Гаме Гаме је много више доследан, сигуран посао него уобичајено занимање у индустрији видео игара, а владини пакети за бенефиције су изузетно добри.
Ово има пуно смисла: већина људи које сам тамо срео била је оно што бих сматрао својом врстом људи: неспретне, пријатељске техничарке. Међутим, искривили су нешто старије него што је то типично за развој софтвера: 30 и 40, а не 20 и 30. Изгледа вјероватно да је већа сигурност посла коју пружа војска привукла старију гомилу, уморну од скакања између непредвидивих техничких свирки.
Пре него што смо могли да дубље уђемо у то питање, соба се рашчистила и могли смо да разгледамо око себе. Била је мала кабина са ДК1 преко пута врата, на којој је био неки старији део ВР софтвера, а било је и разних механички симулатори постављени по соби, од којих је сваки намењен опонашању дела пилотске кабине или контролне табле камион.
Звездана атракција, међутим, био је велики, шупљи Хумвее, постављен усред собе, окружен гипсаним стијенама и панорамским екраном. Кућицу на врху Хумвее-а пратио је рачунар и шутнуо ми је у руку кад сам повукао обарач, љубазно помоћу компресора за ваздух.
Један мој пратитељ подигао је програм, а Хумвее је почео да се креће кроз мали, виртуелни град. Искуство је било очито старије, а графика прилично груба. Иза поклопца и врата отворили су се ликови са митраљезима и пуцали у мене. Наоколо сам окренуо торњу како бих их упуцао док су се појавиле.
Било је то изненађујуће компликовано искуство трчања и пушке, подсећајући на аркадног стрелца. То чак није било ни близу квалитету искуства које је пружио Рифт, али било је уредно имати физичке контроле и физичку изградњу Хумвее-а. Убио сам се кроз десетине анонимних странаца, пиштољ је звецкао испод мојих прстију.
Кад је демо завршио и свјетла су се поново укључила, спустио сам се с Хумвееја, прстију помало отрцали од вибрација.
Занимали су ме физички симулатери које сам видио на разним мјестима. До недавног успона високо перформанси ХМД-а, ово су вероватно била најреалнија ВР искуства. Марсха је споменула још један новији симулатор, који је коришћен да обучи праве војнике да избегну преврнуте Хумвеес. То је постигнуто узимањем стварног Хумвее-а, уклањањем већине црева и постављањем на огромне хидрауличне краке које су могле физички ротирати читаво возило. Цела ствар могла би се монтирати на камион и преместити из базе у базу.
Ово је очигледно цоол део технологије, али оно што ме је погодило у томе је колико скуп и опасан систем мора да буде - и намењен јединственом. Поставка ВР са јајима у лабораторији ставила ме је у Хумвее због њиховог демонстрације, али једноставно ме је тако лако могло ставити у хеликоптер или тенк: технологија је у основи сигурнија, јефтинија, мања и робуснија од било ког од конвенционалних система који се користе за обуку војници. И, ако га комбинујете контрола покрета Сљедећи корак урањања у виртуалну стварност - Разер Хидра & ОмниСада када је Оцулус Рифт у рукама програмера и ентузијаста (прочитајте мој опсежни преглед Оцулус Рифт-а), рад на потрошачкој верзији је у току. Развијају се нове игре, постојеће ... Опширније попут Разер Хидра или оптички контролери ХТЦ Виве Валве & ХТЦ најављују нову ВР слушалицу за испоруку до Божића 2015Валве-ове нове ВР слушалице су најбоље што је свет икада видео. Да ли Оцулус има шансе? Опширније , могао би се постићи сличан ниво интерактивности.
Посао који се обавља у овом објекту, номинално за теренско оружје, могао би се показати интерно кориснијим, омогућавајући војницима да јефтиније и прецизније тренирају за опрему и сценарије.
Војска у 21. веку
На повратку кући, завршио сам заглављен на аеродрому око осам сати, пре него што сам се коначно укрцао на авион за који се кунем да је био држан заједно са траком.
Искористио сам станке да мало размислим о искуству. Посета је оборила моја очекивања, и то на више начина. Оно што сам очекивао, на неком дубоком нивоу поп-културе, била су високотехнолошка истраживања, војна дисциплина и поновљене вежбе. Оно што сам, уместо тога, добио сам пуно више индие, а исто тако и много оригиналније, него што сам очекивао.
Однос војске према технологији погодио ме је као борбу за прилагођавање: постоје паметни људи који много раде на интегрирајте врхунску технологију у начин на који Војска ради - а постоји велика бирократија која је дубоко отпорна на промена.
Постојање Арми Гаме Студио знак је да је могућа промена: понекад нове идеје не успеју. Међутим, борба је у току. Уверен сам, након што сам видео да тамо раде, војска може да има огромне користи од игара и ВР технологије. Мислим да је у ваздуху да ли је војска способна на организационом нивоу да заиста прихвати ту технологију када се те могућности појаве. Било како било, биће занимљиво видети где се Студио игре и Америчка војска налазе за пет година.
Америчка војска: Докази су тренутно доступан у бета верзији преко Стеам-а. Комплетна верзија је прелиминарно предвиђена за представљање у пролеће ове године.
Шта мислите, која је будућност улога у играма и ВР у војсци? Јавите нам у коментарима!
Имаге Цредитс: Америчка војска Виа Флицкр
Писац и новинар са северозапада, Андре је загарантовано да ће остати функционалан до 50 степени Целзијуса, а водоотпоран је до дубине од дванаест стопа.