Реклама
Игре су некада биле ручно израђене и предвидљиве. Свирали сте их, тукли сте их и ако бисте их поново играли, садржај би остао исти. Данас постоји тренд ка динамичком садржају: ако играте исту игру два пута, искуство би могло бити другачије други пут.
Шта је са недавним интересовањем за процедурално генерисан садржај? Како смо добили овде? И да ли је добро за игре?
Шта је процесна генерација?
Уопштено говорећи, процесна генерација је креирање садржаја у складу са параметрима алгоритма, а не ручним креирањем руком. У још једноставнијим речима, то је процес креирања садржаја користећи само код.
У контексту видео игара, „садржај“ се може односити на широк спектар ствари: звучни ефекти, музичке нумере, уметничке текстуре, модели објеката, светски терени, постављање непријатеља, напредовање карактера и још много тога.
Кључ ових процедуралних алгоритама је у томе што они често укључују неки елемент случајности. На тај начин се омогућава да прегршт улазних параметара генерише широк избор резултата, што може помоћи повећању поновљивости игре јер ће садржај бити различит у свакој игри кроз.
Рогуе (1980)
Због ограничења меморије у раној историји видео игара, садржај често имао да се генеришу алгоритмима - за разлику од савремених игара које могу да користе десетине гигабајта у висококвалитетним ресурсима. Иако се већина раних игара ослањала на неки облик процедуралне генерације, један од најистакнутијих примера је Рогуе.
РогуеТврдња за славу се у великој мери може приписати два фактора: 1) употреби АСЦИИ знакова за цртање визуелних елемената и 2) насумичним генерисањем изгледа из тамнице и положаја објеката. Резултат је искуство готово бесконачног поновљивања у којем двије игре никада нису биле исте.
У ствари, био је толико популаран да је покренуо јединствену подкатегорију видео игара: рогуелике Рогуеликес: Јединствен и изазован спин на жанру РПГ-а1980. године објављена је игра под називом Рогуе која је родила читав под жанр играња улога, прикладно названих рогуеликес. Тамница која пузе игру процедурално генерирана у игри, пружајући бесконачну вредност понављања гарантујући другачији ... Опширније . Али утицај Рогуе-а је био тако велик да се дотакао игара чак и изван свог нишког жанра, попут ...
Тетрис (1984)
Тетрис вероватно није прва игра која ми падне на памет кад неко спомене процедурално генерисан садржај, али у зависности од тога колико желите да будете строги са дефиницијом „процесне генерације“, то у потпуности одговара рачун.
Пре Тетрис, игре пуззле 10 веб страница за играње бесплатних слагалица на мрежи Опширније требало је да се постигне једно решење манипулисањем расположивим комадима. Упркос ретроспективној једноставности играња у Тетрис, нудила је нешто што није пуззле игра нудила раније: бескрајни ток насумично изабраних комада без услова победе.
Утицај Тетрис може се осетити до данас. Неке од најактивнијих загонетки данашњице - нпр. Бејевелед, Цанди Црусх, 2048 - имају насумичне елементе који се не могу поновити у формату који није видео-игра. Те игре не би могле постојати без процедуралне генерације.
А то чак и не спомињемо стална популарност Тетрис себе.
Диабло (1996)
16 година након пуштања Рогуе, Близзард Ентертаинмент је представио игру која је на крају довела роге сличан жанр у модерно доба: Диабло. Ово РПГ заснована на акцији Топ 5 алтернатива Диабло 3 [Гаминг]Диабло 3 је нестао. Игра није свима пријала. Неки играчи сматрају да то не одговара наслеђу Диабло франшизе, док други само полудеју на ДРМ. Ако сте у ... Опширније толико добро имплементирали процедуралне елементе да су фанови утапали стотине - чак хиљаде - сати у игру, а да нису постали досадни.
Диабло учинио много ствари исправно, али што се тиче процесне генерације, популаризовала је два специфична елемента играња.
Насумични распореди из тамнице. Баш као Рогуе и сви њени клонови, Диабло генерисане тамнице према алгоритму са случајним елементима, али процес је био корак даље: уместо да се једноставно подударају АСЦИИ знакови, ДиаблоТамнице су направљене коришћењем 2Д изометријске графике.
Генерација случајних предметаДиабло применио је елементе рандомизације и на свој систем предмета, пиониријући врсту играња која је и данас уобичајена. Не само да су предмети категорисани редним слојевима обојеним у боји, статистике сваке ставке генерисане су у лету у тренутку креирања.
Минецрафт (2009)
Иако је процедурална генерација присутна већ неколико деценија, тешко је порећи да модерна лудост у процедуралном садржају налази своје коријене у популарност Минецрафт. Заиста, Минецрафт је доказ да игра може бити убедљива чак и ако нема ручно постављен садржај.
Ова истина отворила је пут многим програмерима индие игара. Процедурална генерација увелико смањује трошкове стварања садржаја, омогућавајући самосталним програмерима да се представе игре богате садржајем без нужног убацивања хиљада човечних сати у ставку, ниво и непријатеља дизајн. Код може поднијети све то.
Због тога је у последњих неколико година дошло до оживљавања у индие гаминг сцене 10 Индие игара је тако добро, да ћете заборавити да су уопште индиМеђутим, можда ће бити времена када желите нешто другачије од индие норме. Игра која прати индие вредности, али је рађена по квалитету по којем су познате врхунске ААА игре. Наслови као ... Опширније . Као наслови Везивање Исака, Спелунки, и Ничије небо сви укључују „рогуелике елементе“ (појам синоним за „процедурални елементи“) до великог успеха.
Да ли би ове игре данас постојале у њиховом садашњем својству ако Минецрафт никад није дебитовао? Можда можда не.
Што се тиче процедуралних индие игара, једна игра заслужује посебно напомену. Често се наводи као најдубља видео игра свих времена, Патуљаста тврђава има стотине међусобно повезаних процедуралних система што резултира сложен гамеплаи 4 игре са стрмим кривуљама учења које вреде трудаУчење такмичарских игара није лак задатак. Да је чин савладавања њих био лак, сви би се играли професионално. Међутим, чак и ако можда никад не будете успешни на тако високом нивоу игре, ви ... Опширније то је невероватно корисно. Ниједна друга игра нема толико процедуралне дубине.
Последње мисли
Биће занимљиво видети где иде процедурални хир одавде. Да ли смо видели крај тога? Или је тренд још увек у повојима? Лично мислим да смо само шетали подножјем ове планине и узбуђен сам због будућности игара.
Које су друге утицајне игре са процедурално генерираним садржајем? Који процедурални елементи вам се највише свиђају и који ће вас спречити да играте наслов? Поделите своје мисли са нама у наставку!
Јоел Лее има Б.С. у области рачунарске науке и преко шест година професионалног писања. Главни је уредник МакеУсеОф-а.