Реклама
Мицрософт је у среду ујутро показао пројекат на којем раде седам година, названу слушалице проширене стварности Пројект ХолоЛенс.
Визија је амбициозна: желе да фундаментално измене начин на који људи комуницирају са рачунаром изградњу пара наочара које могу флуидно да мешају виртуелни и стварни садржај заједно у физичком простору корисник. Овако је технологија виртуалне стварности Зашто ће технологија виртуалне стварности разнијети свој ум за 5 годинаБудућност виртуелне стварности укључује праћење главе, очију и израза, симулирани додир и још много тога. Ове невероватне технологије биће вам доступне за 5 или мање година. Опширније , али у основи моћнији. Поред тога, желе да сву обраду врше локално на наочарима - без рачунара, телефона, без каблова. Чак су лансирали и посебну верзију оперативног система Виндовс само за нови хардвер. Ово је следећа фаза технолошке еволуције за све оне АР игре Апликације проширене стварности: корисно или једноставно прешућивање? МакеУсеОф ТестовиУ 2011. години аналитичари су предвиђали пораст мобилних апликација Аугментед Реалити. Нова технологија би револуционирала начин на који комуницирамо са нашим мобилним уређајима. Две године уназад и десетине АР апликација попуњавају све ... Опширније инсталирали сте на телефон једном и од тада се нисте дирали.
Њихов временски оквир је чак амбициознији од њихових циљева: желе да испоруче комплете за програмере овог пролећа, а потрошачки производ „током временског оквира Виндовс 10“. Ево га.
Све ово звучи сјајно, али признајем у прилично високом степену скепсе.
Технологије које Мицрософт користи имају озбиљне, фундаменталне изазове и до сада је Мицрософт био уско везан како су их (или ако) решили. Ако их нису решили, онда им је веома важан циљ отпреме у року од годину дана. Последње што ВР и АР требају су велика компанија која испоручује још један полупечени производ попут Кинецт-а. Сетите се Пројект Натал демо од 2009?
Без додатних клања, ево пет најважнијих ствари које желим да знам о ХолоЛенсу.
Да ли је ово приказ светлосног поља?
Да бисмо разумели овај, морамо мало дубље да погледамо 3Д и како то функционише. Да бисмо добили осећај стварног, опипљивог 3Д света, наши мозгови интегришу пуно различитих врста информација. Добијамо дубинске сигнале о свету на три основна начина:
- Стерео дубина - разлика између онога што наше обе очи виде. Лажирајући то, функционишу 3Д филмови
- Паралакса покрета - суптилни покрети главе и трупа дају нам додатну дубину за предмете који су удаљенији
- Оптички фокус - када се фокусирамо на нешто, сочива се наших очију физички деформишу док не дођу у фокус; предмети у близини поља захтевају више изобличења сочива, што пружа дубинске информације о ономе што гледамо
Оптички фокус је лако да проверите сами: затворите једно око и подигните палац пред зид преко собе. Затим пребаците фокус са своје сличице на површину која се налази иза њега. Када гледате прошлост, ваш палац ће се померити ван фокуса, јер је сочиво вашег ока сада мање деформисано и не може правилно сакупљати светлост која долази из њега.
ВР слушалице попут Оцулус Рифт-а пружају прве две опције изузетно прецизно, али не и последњу, што делује изненађујуће добро: наше су се очи потпуно опуштале јер оптика фокусира слике као кроз светлост која долази од бескрајно далеко далеко. Непостојање оптичког сигнала фокус је нереално, али обично не омета. Још увек можеш врло цоол играчка искуства 5 Оцулус Рифт гаминг искуства која ће вас изненадитиСада када је друга генерација Оцулус Рифт развојног комплета изашла и у рукама је програмера широм света, погледајмо неке од најбољих ствари које су до сада погодиле Рифт. Опширније без.
У проширеној стварности проблем је другачији, јер морате да мешате светлост из стварних и виртуелних објеката. Светлост из стварног света природно ће бити фокусирана на различите дубине. Виртуелни садржај, међутим, биће усмерен на фиксну, вештачку дистанцу коју диктира оптика - вероватно на бесконачност. Виртуелни објекти неће изгледати као да су заиста део сцене. Они ће бити изван фокуса када гледате стварне ствари у истој дубини и обрнуто. Нећете моћи течно преместити око по сцени, док га држите у фокусу, као што то обично радите. Сигурносни знакови дубине биће у најбољем случају збуњујући, а у најгорем случају болесни.
Да бисте то исправили, потребно вам је нешто што се назива приказ светлосног поља. Прикази светлосног поља су прикази који користе низ ситних сочива за истовремено приказивање светлости на већим дубинама. То омогућава кориснику да се природно фокусира на дисплеј, и (за проширену стварност) решава горе описани проблем.
Међутим, постоји проблем: светлосно поље приказује у основи пресликавање једног дводелног екрана на тродимензионално светлосно поље, што значи да је свака „дубина“ пиксела “који корисник опажа (и постоји на одређеној жаришној дубини у сцени) заправо се састоји од светлости из многих пиксела на оригиналу приказ. Што је дубина дубине коју желите да прикажете, то се морате одрећи веће резолуције.
Генерално, светлосна поља имају отприлике осмоструко смањење резолуције како би се добила одговарајућа дубинска прецизност. Најбољи расположиви микродисплеји имају резолуцију од око 1080п. Под претпоставком да један микро-екран врхунског покретања покреће свако око, стварна резолуција Мицрософтових слушалица би направила само око 500 к 500 пиксела по оку, мању чак и од Оцулус Рифт ДК1. Ако екран има високо видно поље, виртуални објекти биће несхватљиви мрље пиксела. Ако се то не догоди, потапање ће сразмерно патити. Ми заправо никада не можемо да видимо кроз објектив (само рачунарске креације онога што корисник види), тако да немамо појма шта је корисничко искуство.
Могуће је да је Мицрософт пронашао неко ново решење овог проблема, како би омогућио употребу дисплеја са светлосним пољем без компромиса. Међутим, Мицрософт је био изузетно ситан у погледу своје технологије приказивања, због чега сумњам да нису. Ево најбољег објашњења које смо досад добили (од ВИРЕД демо).
Да бисте креирали слике Пројецт ХолоЛенс-а, светлосне честице одбијају се милионима пута у такозваном светлосном мотору уређаја. Затим фотони улазе у две леће наочара, где премотавају слојеве плавог, зеленог и црвеног стакла пре него што дођу до стражњег дијела вашег ока.
Овакав опис технологије може значити практички било шта (мада, поштено према Мицрософту, хардвер је импресионирао ВИРЕД, мада је чланак био детаљан).
Нећемо знати више све док Мицрософт не почне да објављује техничке спецификације, вероватно већ месецима. Да ли је заиста потребно утопити пројекат у оволико маркетиншком говору? Намјенски процесор који користе за праћење главе назива се "холографски процесор", а слике се без икаквог разлога називају "холограми". Производ је у основи довољно цоол да га заправо није потребно овако позлаћивати.
Да ли је праћење довољно?
Слушалице Пројецт ХолоЛенс на себи имају уграђену камеру са високом ФОВ дубином (попут Кинецт-а), коју користи да би утврдио где су слушалице су у свемиру (покушавајући да усмјерите слику дубине коју види са својим моделом света, компонованим из прошле дубине слике). Ево њиховог демо видеа слушалица у акцији.
Праћење је импресивно с обзиром да не користи маркере или друге варалице, али чак ни у том видеу (испод у јако контролисаним условима), можете видети одређену количину колебања: праћење није потпуно стабилно. То је за очекивати: овакво праћење изнутра је изузетно тешко.
Међутим, велика лекција из разне прототипове Оцулус Рифт Погледајте нас испробајте залив Оцулус Рифт Цресцент на ЦЕС 2015Оцулус Рифт Цресцент Баи је потпуно нови прототип који показује узбудљива побољшања у технологији виртуелне стварности. Испробали смо га на ЦЕС 2015. Опширније да ли је тачност праћења јако битна. Праћење нервозе је само неугодно кад се ради о неколико објеката у већини стабилном стварном свету, али у сценама попут Марсовог демо које су показали у свом концепту видео у којем је готово све што видите виртуелно, непрецизно праћење може довести до недостатка „присуства“ на виртуелној сцени или чак симулатора болест. Да ли Мицрософт може да праћење достигне стандардно постављен од стране Оцулус-а (подмилиметарна тачност праћења и мање од 20 мс укупног кашњења) до датума испоруке крајем ове године?
Ево Мајкла Абраша, ВР истраживача који је радио и за Валве и за Оцулус, говоримо о проблему
[Будући да увек постоји кашњење у генерисању виртуелних слика, […], веома је тешко добити виртуелне и стварне слике да се довољно близу региструју да око не примети. На пример, претпоставимо да имате прави Цоке лименку коју желите да претворите у лименку АР Пепси цртањем Пепси логотипа преко Цоке логотипа. Ако је потребно неколико десетина милисекунди да цртате логотип Пепси-а, сваки пут када окренете главу ефекат ће бити тај Чини се да ће се Пепси лого померати неколико степени у односу на лименку, а део Цоке логотипа постаће видљив; тада ће се Пепси логотип зауставити на правом месту када престанете да се крећете. Ово очито није довољно добро за тешки АР
Да ли екран може да црта црно?
Још једно питање, осим фокусне дубине и праћења, има везе са цртањем тамних боја. Додавање више светлости призору је релативно једноставно, коришћењем разводника снопа. Изношење светлости је много теже. Како селективно затамните делове стварног света? Постављање селективно прозирног ЛЦД екрана неће га смањити, јер увек може бити у тачном фокусу да блокира оно што гледате. Оптички алати за решавање овог проблема, уколико их Мицрософт није измислио тајно, једноставно не постоје.
То је важно, јер за многе апликације које Мицрософт приказује (попут гледања Нетфлика на вашем зиду) слушалице заиста требају могућност уклањања светлости која долази са зида, иначе ће ваш филм увек имати видљив штукатурни узорак прекривен њиме: биће немогуће је да слике блокирају стварне предмете у сцени, што коришћење слушалица јако зависи од осветљења околине услови. Повратак Мицхаел Абрасх:
[С] о ништа слично се није појавило у АР индустрији или литератури, и све док и док се то не догоди, тврди АР, у СФ смислу који сви знамо и волимо, не може се догодити, осим у скоро мраку.
То не значи да је АР нестао од стола, само што ће неко време бити мекан АР, заснован на адитивном мешању […] Опет, мислите прозрачно попут "Гхостбустерс." Виртуелне слике високог интензитета без тамних подручја такође ће радити, посебно уз помоћ регионалног или глобалног затамњења - оне једноставно неће изгледати као део стварног свет.
Шта је са оклузијом?
"Оклузија" је израз за оно што се догоди када један објект прође испред другог и спречи вас да видите шта стоји иза њега. Да би се виртуелни пејзажи осећали као опипљиви део света, важно је да стварни објекти закупе виртуелне предмети: ако држите руку испред комада виртуелне слике, то не бисте могли да видите кроз рука. Због употребе камере за дубину на слушалицама, то је заправо могуће. Али, поново погледајте демо приказ:
Генерално, они пажљиво контролишу углове камере како би избегли да стварни предмети пролазе испред виртуелних. Међутим, када демонстратор уђе у интеракцију са Виндовс менијем, можете видети да јој рука то уопште не укључује. Ако је то изван досега њихове технологије, то је врло лош знак за одрживост њиховог потрошачког производа.
А кад говоримо о том корисничком сучељу ...
Је ли ово заиста коначни интерфејс?
Изгледа да је корисничко сучеље које је Мицрософт показао у својим демо видеима делује користећи комбинацију погледа и руку праћење за контролу курсора у виртуелној сцени, истовремено користећи гласовне контроле за избор између различитих Опције. То има два главна недостатка: то вам изгледа као мало дете у сјају које разговара прстом, али што је још важније, представља и фундаментално погрешну парадигму дизајна.
Историјски су најбоља корисничка сучеља која уносе физичку интуицију о свету у виртуелни свет. Миш је донео клик, повлачење и прозоре. Додирни интерфејс довео је превлачењем да бисте се помицали и прстом прстом увећали. Обоје су били критични у томе што су рачунаре учинили приступачнијим и кориснијим за широку популацију - јер су у основи били интуитивнији од онога што је раније долазило.
ВР и АР вам пружају пуно више слободе као дизајнер: можете да поставите УИ елементе било где у 3Д простору и да корисници природно комуницирају с њима, као да су физички објекти. Огроман број очигледних метафора сугерише сам себе. Додирните виртуални елемент УИ да бисте га одабрали. Прикачите га, покупите га и померите. Извуците је из начина да бисте је привремено чували. Стисните га да бисте га избрисали. Можете замислити изградњу корисничког интерфејса који је толико интуитиван да не захтева објашњење. Нешто што ваша бака може одмах да покупи, јер је изграђена на темељу основних физичких интуиција које сви граде током живота интеракције са светом. Одвојите минут и слушајте како ова паметна особа описује каква би могла бити иммерзивна сучеља.
Другим речима, чини ми се очигледним да би требало да буде имерзивни кориснички интерфејс барем једнако интуитиван као додирни интерфејси које је иПхоне увео за 2Д мултитоуцх екране. Изградња интерфејса око манипулације ВР „мишем“ корак је уназад и излаже било дубоку технологију недостаци у технологији праћења руку или темељно неразумевање шта је занимљиво у вези са тим новим средња. Било како било, то је врло лош знак да је овај производ више него колосални, флоп у Кинецт-овој скали.
Надамо се да Мицрософт има времена да добије повратне информације о томе и уради бољи посао. Као пример, ево интерфејса који је дизајнирао један хобиста за Оцулус Рифт ДК2 и Леап Мотион. Барем ово би требао бити имерзивни интерфејс који је дизајнирала велика компанија.
Знак ствари које тек долазе
У цјелини, крајње сам скептичан према ХолоЛенс пројекту у цјелини. Веома ми је драго што компанија са Мицрософтовим ресурсима истражује овај проблем, али бринем се да они постоје покушавајући да пожурите производ без решавања неких критичних основних техничких проблема или закачите добро корисничко сучеље парадигма. ХолоЛенс је знак неких ствари које долазе, али то не значи да ће сам производ потрошачима пружити добро искуство.
Имаге Цредит: љубазношћу Мицрософта
Писац и новинар са северозапада, Андре је загарантовано да ће остати функционалан до 50 степени Целзијуса, а водоотпоран је до дубине од дванаест стопа.