Реклама
Ако сте икада играли игру са мерачем метра или бројилом муниције, видели сте екран заглавља видео записа. Овај „ХУД“ начин на који вам игра преноси информације и постаје толико свеприсутан у играма да сам концепт често клизи испод обавештења.
Дакле, када игра измакне свом путу да повећа урањање играча уградњом својих ХУД елемената и корисника интерфејс у стварну тканину и део света игара или га потпуно елиминише, може стајати напоље. Ово је када игра користи „диегетиц интерфејс“.
Шта је Диегетиц интерфејс?
"Дијететичко сучеље" најбоље се може описати као интерфејс где је корисничко сучеље уграђено у стварне игре или предмете у игри. Ако ваш лик види њихов здравствени трак или бројач муниције једнако добро као и ви, то је дијегетски ХУД. Иако нису толико уобичајене као традиционални ХУД-ови, они имају своје место у видео играма и обично се користе или за повећање уроњења играча, доприносе изградњи универзума у игри или обоје.
Дијегетски интерфејси, ако се правилно уграде у играње, могу бити посебно упамћени. Ево седам игара које су користиле своје ХУД-ове да би повећале осећај урањања и уживања у играчу.
Метроид Приме
Очитавање Самуса Арана Метроид Приме је класичан пример дијегетског интерфејса у игри који пружа све информације које играч мора да зна док истовремено говори главном лику тачно исте информације.
Цео ХУД је приказан на унутрашњој страни Самусове кациге. Понекад играч може видети и Самусово лице када експлозија или јарка светлост трепери преко екрана, а она се одражава на унутрашњост шлема. Вода и пара повремено ће засметати играчевој (и Самусовој) визији.
Играч мора повремено „поново покренути“ свој ХУД, на пример када Самус наиђе на дронове у Метроид Приме 2 што може угасити њен оклоп. Када се то догоди, играч нема приступ интерфејсу.
Кинг Конг Петера Јацксона
Тхе Кинг Конг Видео игре вероватно ће клизнути испод радара као и већина лиценцираних везова за видео игре, али то је учинило једну карактеристику оно се издваја из гомиле: Наиме, минималистички интерфејс који је допринео урањању плаиер.
То значи да се уместо да се ослања на интерфејс или ХУД, играч мора да се ослони на своје памћење и свесност о ситуацији да знају када ће бити нападнути или колико метака ће испасти користи. Морали би обратити пажњу на дисање и вид свог карактера да би знали да ли је доброг здравља, а начин да се прати стрељиво био је физички избацивање и бројање метака.
Постоје остаци редовног корисничког сучеља у игри, као што су титлови, али углавном се играчи охрабрују да користе своју памет док играју. Овај недостатак ХУД-а је вероватно учињен тако да опонаша изглед и дојам филма.
Метро 2033
Ин Метро 2033, протагониста Артиом има сат који функционише као прикривени апарат. ЛЕД лампица на сату функционише на исти начин као и Лигхт Гем из рачунара Лопов серије, мењајући боју у зависности од изложености Артиома. Боје на бројчанику сата трајају Артиомов филтер, једино што стоји између њега и болну смрт од токсичне атмосфере.
Остатак МетроИнтерфејс је комбинација дијегетских и недијегетских елемената, са бројачем муниције у доњем десном углу екрана и приказом Артиомовог оружја и оклопа. Артиомово здравље приказано је пулсирањем црвене боје на ивицама екрана када је повређен, вероватно најближи начин преношења боли у видео играма.
Ако заиста желите да сами себи отежате ствари, играјте игру на једном од најтежих доступних нивоа тежине. Изрезбарени су једини недијегетски елементи у игри, укључујући бројаче муниције. То значи да играчи морају да броје метке и да се ослањају на исте алате као и Артиом.
Фаллоут 3 (и Нови Вегас и 4)
Углавном, интерфејс Испасти серија од Испад 3 а надаље није заиста дијегетски. Непријатељски начини очитавања здравља и систем циљања ПДВ-а очигледно нису нешто што главни ликови виде, осим ако не можемо закључујем да они најбоље погађају своје шансе за критични погодак или где треба да наставе Мапа.
Али један део интерфејса лика постоји унутар саме игре, а то је Пип-Бои који носи на запешћу. Пип-Бои је извор њихове мапе, инвентара и листе задатака. Кад год желите да погледате било коју од ових ствари, ваш лик подиже зглоб да би погледао њиховог Пип-Бои-а. Ин Испад 4, чак можете видети њихове прсте како манипулишу бројчаницима и прекидачима.
Ин Испад 4, постоји други ХУД, видљив кад уђете у своје одијело. Интерфејс се мења и јасно је шта играч чита са унутрашње стране кациге оделе, слично као Метроид горњи пример
Ивица огледала
Паркоур игра од првог лица Ивица огледалаје један од крајњих примера минималистичког интерфејса. Не постоји никакав умјетни обрис, а то значи да нема очитавања здравља, нема бројача муниције, нити било какве упуте. Тачно видимо шта види главни лик Фаитх.
Једини начин да се утврди веровање здравља је посматрање стања њеног вида. Када је повређена, екран ће се замаглити као да јој се очи сузе од бола. У неколико наврата када подигне пиштољ, не може ништа да каже играчу колико метака је у њему, јер и сама Фаитх не зна.
Једини део окружења у игри који није органски је Руннер Висион, који употребљиве и пењајуће се предмете поставља у црвено. То је још увек интегрисано у сопствену логику игре, јер је црвена визуелна примена верних нагона. Такође се може искључити ако играч жели више изазова.
Елите: Опасно
Имерсивни ХУД не мора бити минималистички. Једно од највише дијеталних интерфејса у историји игара је оно које се налази у Челични батаљон гаме сериес. У старијим играма из ове серије, играч је користио масиван и компликован контролер, од којих је свака функција имала аналог у игри.
Један од модерних наследника свеобухватног интерфејса кабинета је свемирски сим Елите: Опасно. Све што играч мора знати за управљање својим бродом и њиховим трговачким пословима управља се кроз масивну ХУД уграђену у пилотску кабину. Играч мора да погледа на бок свог кабинета да види додатне информације, које вероватно не би биле остављене директно на предњем прозору.
Тхе Елите: Опасно интерфејс је сјајан пример како диегетски ХУД може пренети исте информације као и аноргански док је још увек велик и сложен. Карактер играча и играч имају све информације које требају знати изложене на начин који има смисла како на екрану, тако и унутар сопствене логике игре.
Деад Спаце
Ниједна расправа о дијегетским сучељима у видео играма није потпуна без икаквог помињања Деад Спаце. Уз неколико изузетака, сваки облик информација које игра приказује играчу преноси се и другим ликовима у свету игре, а ту је и добар разлог да то буде тако.
Исааково здравствено очитавање приказано је на његовом оклопу тако да његови колеге рудари могу да пазе на његово здравље. Менији и занатски системи представљени су у облику рачунара у игри на самом Исаацу и на самостојећим терминалима. Исааков интерфејс не постоји само у игри, већ служи и корисна функција.
Која видео игра је имала примамљиво привлачан ХУД који се сећате? Да ли сте икада видели игру са дијегетским или кинематографским интерфејсом који вам је повећао уроњење у игру? Јавите нам се у одељку за коментаре испод!
Рацхел је из Аустина, Текас. Већину свог времена проводи пишући, играјући се, читајући и пишући о играма и читању. Јесам ли споменуо да пише? Током својих чудних налета писања, она поставља светску доминацију и лажно представља Лара Црофт.